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Alpha Protocol

Un agente con troppi problemi.

Nel corso di ogni confronto verbale, infatti, il giocatore viene costantemente chiamato in causa per scegliere, in base al modo in cui si vuole portare avanti il dialogo, una delle opzioni proposte dal gioco, ognuna associata a un tipo specifico di atteggiamento.

A seconda della risposta scelta, l'interlocutore di Michael si farà un'opinione del protagonista, cambiando in tempo reale il proprio atteggiamento nei suo confronti e, di conseguenza, andando a influenzare lo svolgersi degli eventi (o le abilità e le risorse a disposizione).

La cosa interessante è che la complessa rete di relazioni tessuta dai ragazzi di Obsidian non si basa unicamente sulle risposte dei dialoghi, ma va a prendere in considerazione anche le azioni fatte sul campo dal protagonista.

Le pistole sono armi poco efficaci, in Alpha Protocol. Hanno una scarsa gittata e un potere d'impatto ridicolo. Il fucile d'assalto è la scelta obbligata.

In più di un'occasione, infatti, capita di trovarsi di fronte a bivi che prevedono l'uccisione di un bersaglio potenzialmente pericoloso, o la decisione di prendersi qualche rischio per portare avanti un piano specifico. È inutile che vi dica che l'esecuzione di un potenziale nemico/contatto si riflette profondamente sullo sviluppo del gioco, andando a sbloccare eventuali missioni secondarie.

Sfortunatamente, però, tutto questo discorso non incide sulla trama principale, che a prescindere dalle decisioni prese andrà avanti sempre seguendo uno schema ben preciso. Quella della varietà, quindi, a conti fatti si rivela essere una caratteristica solo parziale, che funziona a dovere per spingere ad affrontare il gioco più di una volta (magari cambiando classe e tentando approcci differenti), ma al di là di qualche missione extra offre pochi spunti veramente incisivi.

Un altro elemento davvero riuscito è quello relativo alla personalizzazione dell'equipaggiamento di Michael, che permette di modificare le armi e le protezioni acquistando accessori e parti di ricambio (ognuno caratterizzato da una serie di bonus e penalità che vanno a influenzare i valori come la precisione, il rinculo, la potenza, la resistenza e via dicendo).

Sono Protocol. Alpha Protocol.

Prima di ogni missione è possibile accedere a un terminal personale, dove si possono leggere le e-mail di informazioni da parte dei compagni di squadra (a volte si possono anche inviare delle risposte, scegliendone il tono esattamente come accade con i dialoghi), e ottenere gadget e preziose informazioni attraverso il mercato nero.

Le informazioni, acquistabili a prezzi piuttosto bassi, rendono le missioni più accessibili, mettendo a disposizione un fucile di precisione in un punto specifico, diminuendo la sorveglianza grazie a preziosi diversivi, oppure fornendo gli schemi esatti legati alla distribuzione dei sistemi di sicurezza. L'idea è davvero niente male, e contribuisce a farci sentire davvero parte di una squadra speciale con contatti di ogni genere.

Il vero problema del titolo Obsidian, però, è rappresentato dalla discutibile realizzazione tecnica, che spesso finisce con l'oscurare anche le trovate più interessanti uscite dalla mente dei programmatori.

I problemi tecnici spaziano dall'Intelligenza Artificiale poco convincente alla grafica datata, fino ad arrivare ad una serie di glitch e bug relativi alle animazioni e al sistema di copertura.

Il sistema dei dialoghi è uno degli aspetti più interessanti del gioco: vediamolo assieme.

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Alpha Protocol

PS3, Xbox 360, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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