Come si presenta Call of Duty: WW2 su Xbox One X e PS4 Pro? - articolo

Una prima analisi da parte del Digital Foundry.

di David Bierton. 5/12/2017

Ogni anno arriva un nuovo titolo di Call of Duty, il franchise che porta come marchio di fabbrica lo standard dei 60 frame al secondo, e di conseguenza il prodotto di alcuni dei più talentuosi ingegneri del settore che iniettano tantissime feature ed effetti in singoli frame tagliati con precisione millimetrica a 16,7ms ciascuno. In base a quanto visto finora, CoD WW2 è all'altezza dell'altrettanto miracoloso titolo dello scorso anno, Infinite Warfare. A parte dei piccoli problemi, infatti, siamo di fronte a un altro gioco bellissimo da vedere, che spinge ancora una volta la serie a 60fps bloccati senza dover scendere a compromessi rilevanti.

Per fare chiarezza, questo è solo il nostro primo sguardo a WW2, con un'enfasi sulle console premium PS4 Pro e Xbox One. Ed il nostro focus si è limitato alla campagna, l'area dei titoli di Call of Duty in cui la natura lineare dell'esperienza solitamente permette agli sviluppatori di centellinare attentamente le risorse, spingendo le barre delle impostazioni grafiche quanto più possibile. Si tratta di uno scenario in cui tipicamente CoD offre l'esperienza visiva migliore, ma è davvero un mondo a parte rispetto al più libero gameplay del multiplayer.

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A prescindere da ciò, è affascinante vedere che l'estetica del gioco ed i miglioramenti chiave nella tecnologia riflettono l'obiettivo della serie di ritornare a un'ambientazione più realistica. L'illuminazione in WW2 è un enorme rinnovamento di ciò che abbiamo visto nei precedenti capitoli, e il COD engine (o almeno la versione curata da Sledgehammer) offre una a bellissima presentazione in HDR per la prima volta in assoluto. Il realismo si estende anche ai materiali, e riempie tutte le scene con continuità in tutte le aree. C'è anche una rinnovata enfasi nel rendering dei personaggi: WW2 offre infatti modelli realizzati splendidamente, con shader della pelle impeccabili e animazioni eccellenti.

C'è la sensazione che Sledgehammer possa avere indietreggiato leggermente dall'approccio super denso al post-processing visto in Infinite Warfare: per cominciare, la grana cinematografica è diminuita, anche se pensiamo che lo sviluppatore voglia mantenere ancora un feeling cinematografico per il titolo. In maniera simile ai giochi che abbiamo visto recentemente, WW2 utilizza un'alta componente temporale nell'algoritmo anti-aliasing, e questo implica che la tradizionale ricchezza di dettagli associata a un nitido rendering nativo è assente. Potete chiamare questa presentazione sfocata ma per estensione lo stesso può essere detto per ogni film o TV show. Che vi piaccia o no, tecniche come questa sono il presente e il futuro dell'estetica dei videogiochi.

Di conseguenza questo rende la conta dei pixel (che si basa moltissimo sulle linee rigide e sugli angoli) molto complicata per questo titolo. Come per altri giochi che si basano molto sul temporal anti-aliasing, la differenza tra Xbox One X e PlayStation 4 Pro risiede principalmente nella nitidezza. La piattaforma Microsoft renderizza più pixel per più tempo, e questo si manifesta principalmente con un numero maggiore di dettagli nell'immagine. Non si tratta di un aspetto 'game-changer' ovviamente, ma il tutto sembra più nitido gran parte delle volte.

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Siamo solo all'inizio ma la nostra impressione è che WW2 impieghi un sistema di scaling dinamico della risoluzione su entrambe le console, con l'estremo inferiore impostato a 1920x2160 e quello inferiore corrispondente al pieno 4K 3840x2160. Forse non è una sorpresa ma è l'Xbox One X che sta più vicina al limite superiore, gli artefatti generati dall'upscaling orizzontale (apparentemente presenti su entrambi i sistemi) sono più evidenti su Pro. Che si tratti di effetti collaterali del checkerboarding o di refusi del temporal upscaling è ancora da stabilire, ma la sensazione è che si debba ancora lavorare per fornire una presentazione di output 2160 come si deve.

Gli scatti comparativi qui sotto mostrano un'indicazione attendibile di come si presenta il gioco nel complesso: non otterrete un'immagine super pulita su nessuna delle due versioni (non è mai stata questa l'intenzione di Sledgehammer), ma l'Xbox One X offre complessivamente più dettagli e meno problemi causati dallo scaling, e ci sono anche altri bonus extra. Il dettaglio delle ombre è pesantemente filtrato su entrambi i sistemi ma c'è chiaramente più definizione su Xbox One X. Anche l'occlusione ambientale è leggermente potenziata sul sistema Microsoft, anche se la differenza non è così marcata.

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