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Annunciato BioShock Infinite

Ken Levine risponde a sette domande.

Irrational Games ha annunciato Bioshock Infinite, atteso su PC, PS3 e X360 nel 2012. Ambientato a Columbia, una città sospesa tra le nuvole, vede il ritorno al franchise del direttore creativo del primo BioShock, Ken Levine. Proprio Levine ci parla del suo nuovo gioco in una serie di domande e risposte inviate da 2K Games.

Puoi dirci qualcosa di Columbia?

"A differenza di Rapture, Columbia non è un luogo celato dagli occhi del mondo. Columbia si ricollega all'atterraggio sulla Luna nel 1900, un'espressione del genio americano ideata per mostrare al mondo i principi democratici degli Stati Uniti. Vedete questa città fra le nuvole, prodotto degli ideali americani? Potreste creare qualcosa di simile?

Tuttavia, quello che è iniziato come Apollo Project è diventato Death Star. La città, armata fino ai denti, rimane coinvolta in un grave incidente internazionale... e scompare tra le nuvole."

Puoi dirci qualcosa di più sul gameplay?

Il giocatore ricopre il ruolo di Booker DeWitt, ex agente Pinkerton. Sa fare il suo mestiere... al prezzo giusto. Un misterioso personaggio, che sembra in grado di localizzare Columbia, lo assume per infiltrarsi nella città e per trovare una donna.

Quando DeWitt arriva a Columbia trova subito Elizabeth ma la città è cambiata in tutti questi anni. Inoltre, Elizabeth non è una donna qualunque, bensì è al centro del conflitto che sta facendo esplodere la città. Mentre lei e Booker cercano di scappare, capiscono che per sopravvivere devono fidarsi l'uno dell'altra e unire le loro abilità.

Quando hai iniziato a fare il gioco?

Tutto quello che vedete in Bioshock Infinite è lì per un motivo preciso, non perché faceva parte di uno dei precedenti capitoli della serie. Bioshock Infinite è stato progettato dalle fondamenta; non c'è una singola linea di codice o asset preso in prestito da un altro BioShock.

Volevamo creare un mondo diverso da Rapture, uno che letteralmente galleggiasse e la cui natura potesse incidere sul gameplay. Abbiamo dovuto sviluppare nuove tecnologie per raggiungere questi risultati.

Inoltre, sapete chi siete nel gioco, avete un'identità, e in Elizabeth avrete un valido assistente. C'è maggiore varietà di scenari e velocità, dimensioni, vertigini; qualcosa che non avete mai visto prima. Vi scontrerete con molti nemici in impegnativi duelli all'ultimo sangue.

Stiamo ridefinendo il concetto di BioShock.

Cos'è che definisce un BioShock?

Dev'essere un mondo mai visto prima. Questa è la cosa più importante.

Come seconda cosa, probabilmente dev'essere un FPS.

Si tratta di usare nella dovuta maniera la creatività.

Una delle cose più interessanti del primo BioShock era il fatto che non tutti gli abitanti ti attaccavano immediatamente. In che modo funzioneranno le cose nel nuovo gioco?

Nella demo abbiamo mostrato l'idea della neutralità. Quando entri in un bar, le persone ti guardano. Non ti attaccano subito. In BioShock Big Daddy non attaccava subito, lo stesso accadeva quando all'inizio del gioco ci si trovava davanti a una donna che cullava la sua pistola come fosse un bambino. Mentre ti avvicinavi non sapevi cosa sarebbe accaduto.

Progettando Bioshock Infinite, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante espandere quel concetto. Entri in una stanza e non sai cosa succederà, quali gesti potrebbero scatenare una determinata reazione. Volevamo che fosse ben chiaro che non ogni abitante della città è automaticamente ostile. Sembra di essere nel Far West.

Puoi dirci se le armi di BioShock Infinite sono diverse da quelle dei precedenti episodi?

Ci saranno armi differenti, e in generale ce ne saranno di più. Non avrete il limite di 8 armi. In BioShock entravi in un corridoio con l'elettricità e il fucile a pompa e queste due armi potevano sostanzialmente andar bene per qualsiasi situazione del gioco.

In questo caso abbiamo voluto espandere le dimensioni delle ambientazioni e il numero di nemici per creare situazioni in cui la scelta delle armi diventa fondamentale. Non esiste la combinazione perfetta, e il numero di varianti sarà elevato. Volevamo far capire che non sempre le armi più note come lo shotgun sono adatte alle situazioni affrontate. E il fucile di precisione è importante, considerata la dimensione dei livelli.

Tutto in BioShock aveva le sue conseguenze. In che modo questa filosofia verrà applicata a Infinite?

In tutti i giochi che sviluppiamo qui a Irrational cerchiamo di far sentire il giocatore responsabile per le proprie azioni, il che fa parte di un buon game design. In BioShock Infinite ne troverete numerosi esempi, dovrete aspettare per scoprirli. Anche Elizabeth sarà importante in tutto ciò. Non siete due supereroi e dovrete affrontare situazioni che vi spingeranno al limite.

Questo è un mondo dove le conseguenze esistono. Non è un mondo dove la gente utilizza superpoteri senza dover dare niente in cambio. Raccontiamo la storia di persone reali in una situazione inverosimile.

A proposito dell'autore

Nicola Congia

Contributor

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