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Anthem - recensione

Il nostro verdetto sullo shooter di Bioware.

Parafrasando la celebre citazione tratta da Le Avventure di Superman: "È Destiny? È The Division? È Anthem!".

Sin dal suo primo annuncio la produzione firmata Bioware non ha di certo avuto vita facile, dovendo sopportare continui confronti con gli altri live game prima ancora di mostrarsi nel suo gameplay e fornire dunque le prime indicazioni.

La realtà dei fatti però, come anche dimostrato dalle dirette tenute dagli sviluppatori nel corso degli ultimi mesi, è che Anthem riesce a camminare sulle sue metaforiche gambe, discostandosi per molteplici aspetti dai titoli di Bungie e Massive, e attingendo soltanto ad alcuni aspetti che ormai costituiscono le fondamenta dei looter shooter.

Il gioco inizia con un'ottima cinematica, che introduce il giocatore a eventi antecedenti a quelli narrati e definisce sin da subito alcuni concetti o ruoli che regolano la società in cui viviamo. Al centro di tutto c'è l'Inno della Creazione, una sorta di forza che trascende la realtà, che ha originato tutto il creato e che rappresenta una sorta di "divinità" di quello che possiamo definire come un culto religioso.

La razza umana si è insediata nelle terre di Bastion, un pianeta prevalentemente selvaggio che nasconde minacce di ogni genere, da fuorilegge senza scrupolo a feroci creature. Gli umani si sono raggruppati in possenti città, grosse fortezze circondate da gigantesche mura e altamente protette lungo tutto il loro perimetro. Diverse ne vengono nominate ma quella di riferimento sarà sempre Fort Tarsis, che prende il nome da Helena Tarsis, la combattente più famosa di quest'immaginario.

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Del governo sappiamo relativamente poco, e la questione non è nemmeno approfondita più di tanto. Vengono ben definiti però alcuni ruoli che sentiremo nominare spesso durante la nostra avventura. In primo luogo troviamo i Lancieri, ossia tutti i piloti in grado di utilizzare gli Strali, le armature diventate ormai un simbolo per quest'opera.

Questi si divideranno in due categorie: le Sentinelle, ossia soldati privati caratterizzati da armature tutte uguali tra loro, e gli Specialisti, dei Lancieri particolarmente capaci (tra cui noi) in grado di pilotare anche particolari tipologie di Strali. Ci sono poi i Codificatori, degli umani con capacità peculiari che in seguito ad un ferreo addestramento, sono in grado di parlare telepaticamente con gli altri e di computare mentalmente complessi calcoli. Durante le missioni vengono affiancati ai Lancieri come supporto logistico e tattico.

Nella società di Anthem si possono inoltre individuare tre fazioni: due già discusse prima, ossia Sentinelle e Specialisti, e una nuova, quella degli Arcanisti, che rappresenta anche la più antica nella storia di Bastion. Essa è composta da scienziati e studiosi, che dedicano la loro vita alla risoluzione dei misteri che avvolgono il mondo in cui vivono. Per ognuna di queste inoltre è designato un agente, che nel corso della storia fungerà da intermediario con la rispettiva fazione e ci fornirà missioni e imprese da portare a termine, offrendo così anche la possibilità di accrescere la nostra conoscenza delle rispettive fazioni.

Ben noti sono anche i principali nemici. Escludendo le creature selvagge che dimorano a Bastion, troviamo i fuorilegge, dei comunissimi contrabbandieri, i Metamorfici, dei razziatori che sfruttano quello che trovano, e il Dominio, la principale nemesi con a capo Lo Scrutatore, che ha come unico obiettivo quello d'impossessarsi del potere dell'Inno e diventare un dio.

Fort Tarsis è il forte di riferimento che si erge tra le foreste di Bastion.

Facendo un passo indietro, finita la parte introduttiva, veniamo trasportati al presente, dove gli Specialisti sono snobbati e i giorni di gloria sembrano soltanto un lontano ricordo. Noi sappiamo però che quanto vissuto non è stato di certo la fine, bensì l'inizio di qualcosa, e continuiamo così in un modo o nell'altro le nostre indagini.

Siamo così avvicinati da Tassyn, una specie di agente segreto che tramite un contratto (così vengono definite tutte le missioni o accordi in Anthem) ci mette sulla strada giusta. Da qui gli eventi inizieranno a svilupparsi, portandoci persino a incontrare vecchie conoscenze.

L'universo di gioco creato da Bioware funziona, dimostrandosi solido nelle sue fondamenta, ed è sviluppato molto coerentemente con il mondo che lo ospita; purtroppo però diverse scelte effettuate dal team non riescono a esaltarne le sue qualità, portando spesso il giocatore a disinteressarsi completamente dalla narrazione.

Il ritmo con cui scorre la trama principale è tutt'atro che costante, riuscendo a rovinare un perfetto climax crescente proprio nel momento in cui la storia prende una piega inaspettata. Inoltre tutte le sequenze a Fort Tarsis sono decisamente troppo lente e tirate per le lunghe, in netto contrasto con le dinamiche che caratterizzano invece le missioni vere e proprie. Senza contare poi un finale deludente, con una boss fight che lascia un sapore davvero amaro in bocca.

Lo Scrutatore, la principale nemesi, a capo del Dominio.

Lodabile invece tutta la lore di contorno di cui il mondo di gioco è pregno, dai manoscritti nascosti a Fort Tarsis alle informazioni sparse per le giungle di Bastion. Il tutto racchiuso in un pratico Cortex, simile al noto Codex di Mass Effect, consultabile in qualsiasi momento dall'apposito menù.

Passando al gameplay, Anthem si presenta come un looter shooter in terza persona, riprendendo almeno parzialmente le meccaniche viste in Mass Effect, celebre produzione che porta la firma di Bioware. Ogni Strale ha sempre a disposizione due armi, tre abilità e una definitiva. Ad eccezione di quest'ultima, che è fissa, tutto il resto si potrà cambiare nella Fucina, ossia l'ambiente di gioco dedicato alla personalizzazione, estetica e non, del nostro Strale. Alla Fucina potremo accedervi soltanto prima o dopo le spedizioni, e non sarà possibile alterare l'equipaggiamento durante le spedizioni. La scelta del proprio arsenale va dunque valutata con cura.

Lodevole inoltre la personalizzazione estetica dello strale, che non soltanto mette a disposizione ben sei punti da poter modificare singolarmente, ma che permette anche di scegliere i materiali con cui rivestire l'armatura, per ottenere ad esempio un effetto cromato tipico dei metalli, o uno più opaco dei tessuti, a cui abbinare la colorazione più di nostro gradimento grazie a combinazioni di colori RGB.

Tornando agli equipaggiamenti, viene utilizzata la classica scala di colori per identificarne la rarità, dal bianco (comune) al giallo (leggendario), e questo vale sia per le armi che per le abilità, che sono catalogate come mod da montare sullo Strale. I pezzi leggendari hanno a disposizione anche potenti perk unici che perfezionano determinati stili di gioco; in generale ogni singolo oggetto viene droppato con anche bonus casuali che alterano statistiche specifiche o generiche dello Strale, come il danno di una specifica tipologia di armi, o la corazza dell'armatura.

È possibile apprendere informazioni legate alla lore anche collezionando i diversi oggetti sparsi per il mondo di gioco.

Gli Strali utilizzabili al momento sono ben quattro, ognuno con una caratterizzazione tale da riuscire a distinguersi dagli altri, sia per le abilità disponibili, sia per lo stile di gioco da adottare. Troviamo il Colosso, quello più massiccio che rappresenta il classico tank, privo di scudi energetici ma con la possibilità di estrarre uno scudo metallico per parare colpi ed eventualmente caricare nemici. C'è poi il Guardiano, il primo Strale utilizzabile nella missione introduttiva e quello senza dubbio più versatile, adatto a tutte le situazioni e in grado di infliggere i danni maggiori.

Il Tempesta, maestro degli elementi, offre uno stile di gioco basato sul tenersi distante dei combattimenti e sullo sfruttare le proprie abilità elementali. Infine l'Intercettore, una sorta di ninja che predilige il combattimento corpo a corpo, è dotato di scarsa corazza ma elevata mobilità.

Gli elementi sono un elemento tutt'altro che marginale, presenti sia in alcune armi che nelle diverse abilità degli strali. Ce ne sono ben quattro e sono fuoco, ghiaccio, elettrico e acido. Ognuno di essi applica un effetto di stato specifico: nel caso del fuoco si tratta di un danno nel tempo che brucia il nemico, il ghiaccio congela i bersagli, l'elettricità propaga del danno anche ai bersagli vicini e l'acido si comporta similmente alla contaminazione di Borderlands, riducendo le difese del nemico affetto e aumentando i danni che subisce.

Una meccanica fondamentale durante i combattimenti è costituita dal sistema di combo. Ogni abilità nel gioco può essere di tre tipi: danno puro, primer, detonatore. La prima non necessita di spiegazioni mentre i primer, contrassegnati dall'apposita icona a pallino, oltre ad applicare un effetto di stato marchiano anche il nemico, nell'attesa che un danno di tipo detonare, contrassegnato da una stellina, lo faccia detonare generando una combo. Il risultato che ne segue varia da Strale a Strale: il Colosso crea un'esplosione ad area, il Guardiano infligge ingenti danni extra sul bersaglio, il Tempesta propaga l'effetto di stato ai nemici circostanti e l'Intercettore acquisisce un'aura che applica costantemente piccole quantità di quell'effetto elementale attorno a sé. Una meccanica in apparenza semplice ma che aggiunge profondità al gameplay, incentivando il gioco di squadra.

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Il vero punto di forza del combat system, e più in generale un aspetto che differenzia Anthem da tutte le altre produzioni, è la verticalità e il modo in cui è sfruttata, tanto negli scontri quanto nelle esplorazioni. Ogni Strale è dotato di propulsori che gli permettono di volare con autonomia differente a seconda della stazza: un Colosso non potrà rimanere in aria tanto quanto un Intercettore, mentre il Tempesta addirittura ha uno stile di gioco incentrato sulla levitazione.

Usando i propulsori vediamo a schermo una barra che rappresenta il surriscaldamento, e quando essa raggiunge valori critici questi si spengono e cadiamo al suolo. L'aspetto interessante però è che si può controllare questo parametro sfruttando la natura. Volando vicino all'acqua e generando schizzi, raffredderemo i propulsori; passando sotto una cascata azzereremo completamente la barra e addirittura, quando piove, potremo volare per periodo più lunghi.

Insomma, per quanto possa essere frustrante volare con delle limitazioni, sono state implementate diverse meccaniche che se sfruttate a dovere danno un certo spazio di manovra. C'è persino la possibilità di volare sott'acqua e, rispetto alla demo, la manovrabilità subacquea è stata migliorata notevolmente. Purtroppo però gli ambienti sottomarini non sono sfruttati a dovere, fungendo soltanto come fasi di transizione per raggiungere caverne non direttamente collegate all'esterno.

Le ambientazioni di Anthem sono semplicemente magnifiche. Ovunque si guardi, dalle possenti città alle distese verdi, Bastion offre scorci unici su un mondo di gioco caratterizzato da con un elevato livello di dettaglio e, nel complesso, molto ispirato. Spazi tanto ampi però spesso sembrano privi di vita, a causa della scarsa fauna che li popola.

Il Cortex è una sorta di enciclopedia consultabile liberamente in qualsiasi momento.

Inoltre l'offrire una mappa di gioco così grande ma unica, è un'arma a doppio taglio: viaggiare da una parte all'altra offre un grandissimo senso di libertà ma allo stesso tempo la sensazione di dejavù è molto frequente. Tutte le missioni ci porteranno puntualmente o nelle foreste in superficie, o nelle caverne sotterranee. Un po' di varietà in più, per quanto riguarda almeno gli scenari, sarebbe stata decisamente gradita.

Raggiunto il livello trenta, ha inizio il vero endgame di Anthem. Come anche nelle altre produzioni di questo tipo, i livelli servono solo come una sorta di lunga introduzione alla reale esperienza di gioco, utile giusto per familiarizzare coi diversi meccanismi che regolano il gameplay e la progressione. Arrivati al livello massimo inoltre, si sbloccano le difficoltà Gran Maestro uno, due e tre, di complessità crescente e che naturalmente ricompensano i giocatori con un bottino commisurato al livello di sfida.

Tutte le attività del gioco, dai contratti, all'esplorazione nel gioco libero, si possono impostare su questa difficoltà, rendendo quindi utile, ai fini del progresso, qualsiasi cosa si voglia fare, a differenza ad esempio di Destiny dove soltanto alcune missioni specifiche ricompensano con equipaggiamenti di alto livello. Pur considerando questa caratteristica, ci sono comunque due particolari attività che tra tutte sono le più indicate a raggiungere questo scopo: i contratti leggendari e le Roccaforti. I primi sono delle missioni secondarie, non troppo diverse da alcune affrontate nel corso della storia, date dai diversi NPC.

Le Roccaforti invece rappresentano l'attività strutturalmente più complessa presente al momento in Anthem. Sono dei dungeon di durata variabile, situati in location esclusive e che coinvolgono gran parte delle meccaniche apprese durante la campagna, dai silenziatori dei cataclismi agli echi da collezionare, e senza dubbio sono le attività più soddisfacenti da portare a termine, soprattutto ai livelli più elevati. Il problema sta nel numero, soltanto tre, una delle quali tra l'altro è l'ultima missione della campagna principale. Un paio in più sarebbero state decisamente gradite.

Le Roccaforti presenti al lancio sono soltanto tre.

Oltre alla scarsa varietà in termini di attività, c'è da considerare anche una certa ripetitività negli incarichi da completare, che riprendono ciclicamente le solite meccaniche tra echi, frammenti del manufatto o il semplice controllare una postazione. Quest'aspetto è ulteriormente accentuato da un'IA pessima, con nemici paragonabili a semplici marionette che fanno forza sul numero, più che sulla strategia o su pattern d'attacco specifici, e che poco si differenziano tra le varie fazioni rivali. La verticalità inoltre è sfruttata male durante gli scontri, poiché soltanto un paio di nemici hanno l'abilità di levitare, e peraltro si limitano a colpirci stando fermi nella loro posizione. Pur considerando ciò, il gioco di squadra riesce ad essere comunque soddisfacente, premiando una buona coordinazione e una buona comunicazione.

Quando al comparto tecnico, la versione da noi giocata è stata quella PC, e nonostante sia abbastanza evidente il ridimensionamento rispetto alla prima demo mostrata un paio di anni fa, Anthem non se la cava affatto male, e il frame rate rimane tutto sommato costante e con pochi cali anche nelle fasi più caotiche, con decine di nemici a schermo ed effetti particellari di ogni tipo. Va segnalata però la presenza di diversi bug, alcuni innocui, altri più fastidiosi, e i crash costanti che rendono l'esperienza di gioco a tratti frustrante.

Sotto il profilo estetico, a non convincere sono soltanto gli NPC, che per quanto ben caratterizzati e con delle buone texture, sembrano statici e inespressivi a causa di animazioni facciali non di prima scelta. Guardandogli negli occhi durante gli intermezzi non si percepisce alcuna emozione e non riescono a trasmettere correttamente le sensazioni che dovrebbero percepire.

Le armi mitiche e leggendarie, oltre alle statistiche, dispongono anche di un perk unico che ne migliora notevolmente le prestazioni.

Anthem non è di certo una produzione perfetta, tra IA pessima, bug diffusi e una campagna principale scostante nei ritmi. Vero è, però, che vanta anche qualità non trascurabili, come un universo narrativo ben definito, un ottimo gameplay in grado di sfruttare egregiamente le diversità degli Strali, protagonisti indiscussi della produzione, e una componente artistica di prima qualità.

Al netto delle poche attività di endgame presenti al lancio, Anthem riesce comunque a incentivare in maniera adeguata lo sviluppo del personaggio grazie a una buona distribuzione delle ricompense. Per il momento, dunque, non possiamo che spingerci oltre il voto che vedete qui sotto, sperando naturalmente che il supporto post lancio si dimostri all'altezza delle aspettative.

7 / 10