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StarCraft II - La Soluzione Completa

Zerg e achievement non avranno scampo!

Ora Zero

In questa missione avrete il vostro primo contatto con gli Zerg. Il vostro obiettivo primario è semplice da spiegare quanto complesso da raggiungere: resistere a una serie di ondate di Zerg fino all'arrivo dell'ammiraglia di Raynor, l'incrociatore Hyperion, cercando anche di salvare due squadre di ribelli tagliate fuori dagli alieni.

Prerequisiti

Completare "I fuorilegge"

Obiettivi

Principali

  • Resisti fino all'evacuazione

Bonus

  • Salva i ribelli

Ricompensa in crediti

55.000

Imprese

  • Ora zero: completa tutti gli obiettivi, 15 punti.
  • Mantenere la posizione: completare la missione senza perdere o riciclare una struttura, 10 punti.
  • La miglior difesa...: distruggi i Vivai Zerg a livello difficile.

Missione

La chiave della vostra sopravvivenza è legata alla vostra capacità di difendere i due ponti collegati alla base. Ogni ponte è già protetto da un bunker e da alcuni marine, tuttavia è evidente che questo spiegamento di forze non è sufficiente per resistere alle numerose ondate che vi arriveranno addosso.

Mandate un SCV al ponte nord-ovest mentre gli altri iniziano a raccogliere minerali, occupate i bunker con i marine disponibili e fate costruire un secondo bunker all'SCV che avete mandato a nord-ovest, quindi lasciatelo dietro al bunker in modalità "riparazione automatica".

Il primo assalto colpirà proprio questa zona della mappa ma i vostri marine dovrebbero essere in grado di resistere senza problemi, mentre l'SCV si occuperà degli eventuali danni.

La chiave per sconfiggere uno sciame di Zerg è non farsi mai e poi mai accerchiare. Cercate sempre di incanalarli in passaggi stretti e frontali che potete bloccare e riempire di fuoco ad area. In Ora zero questo è molto semplice a causa della conformazione della mappa, ma col passare delle missioni non sempre sarete così fortunati e spesso dovrete creare voi stessi delle strettoie.

Respinta la prima ondata, Raynor invierà automaticamente un SCV al ponte nord-ovest: mandatelo subito a nord-est a costruire un secondo bunker dietro cui piazzare l'unità SCV in "riparazione automatica".

Costruite un paio di SCV per aumentare il volume di risorse e continuate a costruire marine e medici, perché quelli disponibili all'inizio saranno molto in difficoltà con le ondate più corpose, supportate dalle Idralische. In caso perdiate un bunker, ricostruitelo immediatamente, anche nel pieno dello scontro, dividendo equamente le unità che non entrano nei bunker in entrambi gli schieramenti.

Dopo due ondate comincerete a ricevere richieste d'aiuto da tre gruppi di ribelli rimasti imprigionati dagli Zerg. Il primo gruppo apparirà a nord-est, il secondo a nord del ponte di sinistra e il terzo sull'altopiano a nord-ovest della base. Per soccorrerli, prendere i minerali che difendono e completare l'obiettivo bonus, è sufficiente mandare un drappello di unità verso gli indicatori: giunti su posto otterrete automaticamente il controllo dei ribelli, che dovrete spostare immediatamente verso i bunker.

Superate alcune ondate, Tychus vi comunicherà l'avvistamento di alcune unità Zerg volanti, le Mutalische. Alcune torrette antiaeree sono già posizionate lungo il perimetro difensivo, e la cosa migliore da fare è potenziare le difese costruendo altre due torrette vicino al Centro di comando, con un SCV pronto a ripararle.

Continuate ad addestrare, curare e riparare le unità a vostra disposizione; per stare al sicuro, sigillate la base con due bunker: per far passare le unità vi basterà farle entrare nel bunker e farle uscire dall'altra parte.

Quando mancheranno due minuti, le situazione si farà molto più affollata: grandi sciami di Zerg attaccheranno senza sosta entrambi i ponti, cercando di raggiungere il Centro di comando e mettendo a dura prova le vostre difese. Per sopravvivere basta che una sola struttura sia ancora intatta allo scoccare dell'ora zero, quindi se le difese crollano del tutto, ma il Centro di Comando è ancora intatto e vi mancano solo 50, 60 secondi, la vittoria è ugualmente probabile.

Dopo aver completato "Ora zero" potrete cominciare a decidere quali missione affrontare successivamente. La scelta sarà tra raggiungere Agria e aiutare la dottoressa Ariel Hanson in "L'evacuazione", come abbiamo fatto noi, o continuare la ricerca di manufatti alieni per conto di Tychus in "Furto con scasso".

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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