Intervista a Ken Levine

Bioshock Infinite e altro ancora...

Kevin Levine, presidente e direttore creativo di Irrational Games, nonché scrittore e designer di Thief e System Shock 2 e creatore di Bioshock, ha appena rivelato alla stampa quello che sarà il suo prossimo gioco. Bioshock Infinite ribalterà l'atmosfera claustrofobica del titolo originale, un horror "art deco" ambientato nelle profondità marine, per creare una luminosa ma brutale satira dell'America di inizio '900 a bordo di Columbia, una città tra le nuvole.

Il nostro collega Oli Welsh lo ha incontrato in una tranquilla camera avvolta dal congeniale splendore di fine secolo del famoso Plaza Hotel di Central Park, a New York. Levine, un uomo in forma, enigmatico, con uno sguardo acuto e una parlantina veloce, ha iniziato raccontando che lui e il suo studio non hanno voluto collaborare a Bioshock 2, il sequel del noto blockbuster del 2007. Dopo aver ripreso il nome Irrational e trascorso un breve periodo sotto l'etichetta di 2k Boston, il team ha voluto reclamare la propria indipendenza creativa, alla ricerca di nuovi spazi da esplorare.

Per certi versi tuttavia questa ricerca non è ancora terminata, essendo il legame di Infinite con Bioshock più filosofico che letterale. Che cosa fa di questo gioco un titolo "Bioshock" e cosa invece lo rende differente?

Eurogamer: Perchè "Infinite"?

Ken Levine: Hai cominciato con una domanda a cui non posso rispondere! Ci sono un sacco di cose di questo mondo delle quali vogliamo parlare, ma credo che se guardi attentamente la demo vedrai alcuni elementi a cui non hai fatto caso la prima volta che ti faranno sorgere più domande che risposte e forse ti faranno comprendere un po' di più del significato del titolo.

Non potevo darti una risposta più vaga, me ne rendo conto, ma diventerà tutto più chiaro col tempo.

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Eurogamer: Spostiamo allora l'attenzione sull'altra metà del titolo: è sempre un gioco della serie di Bioshock?

Ken Levine: Sì.

Eurogamer: Che significato assume allora Bioshock questa volta? Ci sono in effetti alcuni elementi, nell'atmosfera e nella direzione artistica che lo richiamano, ma il mondo nel suo complesso sembra davvero diverso.

Ken Levine: Credo che questo sia esattamente il risultato a cui volevamo arrivare. In effetti noi siamo i creatori del franchise, ma Bioshock era per molti aspetti un proseguimento dei nostri lavori precedenti, e di conseguenza questo è un proseguimento di quanto abbiamo fatto con Bioshock.

Ritengo che comunque Infinite abbia molte connessioni con la serie, considerato che è un gioco costruito attorno a un luogo specifico. L'aspetto importante è che sia uno shooter ambientato in un posto dove gli ideali sono le fondamenta e il motore delle azioni; ci sono anche delle nozioni di storia e il giocatore è incoraggiato a viaggiare per questo universo, scoprirne i misteri e affrontare le sfide in molti modi diversi.

Per noi è questo che lo rende realmente un titolo un gioco "alla Bioshock"... che sia ambientato a Rapture o nel 1959 o nelle profondità dell'oceano, per noi è meno importante. Quelle infatti sono le espressioni di un'ideale e per noi l'ideale in sé è sempre stato più rilevante di un determinato ambiente.

Eurogamer: Questa volta però sembra quasi che la città, Columbia, sia più la visione di uno stato piuttosto che di una singola persona.

Ken Levine: Sì, non è una missione segreta di un individuo, ma è la missione di un paese che sta prendendo coscienza di se stesso e vuole diffondere in maniera dirompente una serie di ideali nel mondo.

Il gioco scorre parallelo a molti avvenimenti storici, come la White Fleet o l'allunaggio: questi infatti sono stati una sorta di proiezione pacifica di uno stato, ma portavano sottinteso il messaggio di quello che il paese fosse in grado di fare.

Abbiamo guardato al '900 considerando che in America è un periodo non molto conosciuto dalle persone; ci ha attratto allo stesso modo in cui Bioshock non parlava direttamente della Seconda Guerra Mondiale, ma di un'epoca su cui le persone non erano molto informate.

Crediamo che quello fu un periodo davvero interessante, caratterizzato da potenti venti di cambiamento e dal risveglio delle scienze: quasi tutta la tecnologia che riteniamo appartenere al nostro tempo, come l'elettricità, gli aeroplani, le macchine, la comunicazione di massa, apparve nello spazio di 20 anni. Senza dimenticare che anche il sorgere dell'America e il suo diventare uno degli attori nello scenario globale capaci di influenzare il mondo, avvenne in quel periodo.

Eurogamer: Così affronterete maggiormente temi politici in questo gioco, a differenza dei sottointesi filosofici di Bioshock?

Ken Levine: Credo che le due cose siano tra loro collegate. Andrew Ryan reagiva a un contesto politico: la sua filosofia era stata infatti forgiata nell'Unione Sovietica.

Quel modo di pensare era stato plasmato a partire da una serie di ideali su cosa fosse l'America e quanto fosse differente la concezione che la gente aveva su cosa fosse una società democratica. C'era davvero molto contrasto allora così come oggi su quale dovesse essere il ruolo di un paese e cosa dovesse rappresentare uno stato.

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Riguardo l'autore

Roberto Bertoni

Roberto Bertoni

Redattore

Proveniente dalla ridente Brianza, č cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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