Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

L’uomo dietro a EA Partners

No De Martini, no (third) party.

Eurogamer Beh, è però cosa recente l’accordo tra Activision e Bungie: questo a suo avviso non modifica lo status quo?
David De Martini

(risponde con un sorriso sornione) Non credo sia una cosa che possa alterare gli equilibri del mercato, altrimenti Bungie avrebbe firmato per noi.

Eurogamer Mi sta dicendo che avete lasciato di proposito che i creatori di Halo si accasassero coi vostri diretti rivali di Activision Blizzard?
David De Martini

La questione è la seguente: Bungie è un grande sviluppatore, non ci sono dubbi, ma quando un team entra a fare parte di EA Partners, i loro obiettivi devono coincidere coi nostri. Se questo non accade, non può esserci un contratto.

Bungie e Activision hanno raggiunto un accordo che li vede condividere gli stessi traguardi, che però non sono i nostri, quindi è giusto che le cose siano andate in questo modo. Quando Jason e Vince (gli ex leader di Infinity Ward, ndR) sono stati licenziati, ci siamo subito incontrati e c’è stata una condivisione degli obiettivi.

Di conseguenza credo che l’accordo che hanno raggiunto Bungie e Activision sia buono per loro, ma non lo sarebbe stato per noi.

Stando a De Martini, l'accordo con Bungie non è rientrato nella strategia di EAP.
Eurogamer L’ultima volta che ho parlato con Brian Jarrard (Community Lead di Bungie, ndR), mi ha detto che prima di raggiungere un accordo con Activision ci sono stati contatti con altri publisher. Dopo la sua risposta verrebbe quasi da pensare che siano passati prima da voi e che li abbiate lasciati andare…
David De Martini

Non ho idea della scaletta dei loro incontri ma chiaramente ci siamo incontrati e abbiamo discusso. Meriterei di essere licenziato se con una Bungie sul mercato non avessi parlato con loro!

Sono un grande studio ma quella cui stanno andando incontro è una sfida davvero difficile. Mi hanno parlato di un progetto che richiederà 5 anni di sviluppo, il che è un periodo davvero lungo. Non posso affermare di sapere con precisione a cosa stiano lavorando, ma diciamo che questi sono i tempi necessari di solito a sviluppare un MMO, il che corrisponderebbe a un netto distacco col genere che li ha resi famosi.

EAP non sempre è sinonimo di successo: APB non ha ottenuto i risultati sperati e Realtime Worlds è ora in vendita.

Per cui alla fine non ci siamo trovati in sintonia coi loro obiettivi, Activision sì, e le cose sono andate in questo modo. Il che a ben guardare è un bene per tutto il settore: non voglio che Bungie faccia dei brutti titoli ma anzi che sia nella condizione di farne di ottimi. Più giochi belli ci sono in circolazione, più alla gente viene voglia di comprarne.

Eurogamer Sono ormai tanti i publisher che hanno avviato una loro divisione “partner” per attrarre nuovi talenti. Al tempo stesso, noi veniamo a sapere degli accordi solo una volta che questi sono conclusi. Per cui, assumendo che la competizione sia alta, quant’è duro “il calciomercato” degli sviluppatori?
David De Martini

Avrei molto da raccontarti su quant’è stata dura portarsi a casa Jason e Vince di Infinity Ward… È indubbiamente un contesto molto competitivo: dei 90 titoli che hanno ottenuto i voti più alti in questa generazione per Xbox360 e PlayStation, il 75% è stato prodotto da sviluppatori indipendenti, quindi ovviamente essere partner di queste realtà è particolarmente appetibile.

EA ha ottimi rapporti con la maggioranza degli sviluppatori indipendenti e tutti vogliono fare in modo che ciò continui: d’altronde con Epic Games, Valve e gente di questo tipo, non potrebbe essere diversamente. Però, riprendendo l’esempio con le squadre di calcio cui tu hai accennato, noi non possiamo permetterci spese stupide per comprare questo o quel calciatore. Gli accordi che stringiamo devono essere vantaggiosi per entrambi, per EA come per lo sviluppatore.

Questo alle volte significa che siamo costretti a lasciare che qualcuno se ne vada, perché un nostro concorrente è disposto a spendere più soldi di quanto per noi non sia saggio fare. Vogliamo essere considerati giusti, non sciocchi.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

Commenti