Il caso PlayStation Move

Sony crede realmente nel motion control?

Siamo alla Stanford University. Richard Marks, del dipartimento ricerca e sviluppo di Sony, sta mostrando ancora una volta la tecnologia del motion control per mezzo di una serie di tech demo simili a quelle analizzate di recente da Digital Foundry. Con una differenza fondamentale: questa volta la data recita 21 gennaio 2004 e la piattaforma di riferimento per questa impressionante dimostrazione tecnologica è... PlayStation 2.

Da tanto tempo Marks voleva portare il motion control sul mercato. Da più tempo di quanto possiate immaginare. Le sue prime dimostrazioni per PlayStation 2 basate sull'interazione per mezzo di una telecamera risalgono agli inizi di questo millennio, quando una tech demo a base di spade e stregoneria venne presentata pubblicamente nel corso dell'ECTS (European Computer Trade Show) all'Islington Design Center di Londra. L'anno? Era il 2000.

Troviamo una copertura mediatica del suo intervento nel primo numero della rivista pubblicata da Future Publishing, Official PlayStation 2 Magazine. Recentemente, Nick Burton di Rare ha parlato del prototipo di Kinect, chiamato "Seagull", per mezzo del quale si poteva interagire agitando le braccia liberamente. Nel numero della rivista Official PS2 Magazine potete vedere alcune immagini di una demo molto simile messa insieme dal team di Marks utilizzando il prototipo di una telecamera che di lì a breve sarebbe confluita nell'Eye Toy.

L'intervento alla Stanford University dura 75 minuti ed è innegabile che PlayStation Move appaia più preciso, accurato e confortevole, ma è altrettanto innegabile che il precursore della periferica per PlayStation 3 che potremo acquistare tra pochi giorni ha molto in comune con Move.

All'epoca non esisteva alcun motion controller ma una serie di prototipi, uno dei quali prevedeva l'utilizzo di una sorta di bacchetta che all'estremità presentava una sfera. Familiare, no? La telecamera e PlayStation 2 svolgono gran parte del lavoro ma curiosamente le analogie con la configurazione attuale non finiscono qui. Tanto per iniziare era necessario calibrare la periferica. All'epoca questo si poteva fare muovendo la sfera in modo da riempire un cerchio visualizzato dalla console sullo schermo: a quel punto il dispositivo era in grado di rilevare gli oggetti inanimati nello spazio 3D. L'implementazione era senza dubbio primitiva, per lo meno al confronto con la versione finale di Move, ma nonostante questo la soluzione era già allora decisamente efficace.

La Realtà Aumentata (augmented reality o enhanced reality, come veniva indicata fino alla scorsa generazione di giochi) utilizza lo stesso tipo di oggetti 3D sovrapposti al video catturato dalla telecamera. Durante la presentazione di Marks del 2004 il gruppo ricerca e sviluppo di Sony stava già sperimentando con i 60FPS, in quanto questa specifica avrebbe permesso di ottenere una risposta più precisa e reattiva. Molte di quelle idee sono maturate a lungo prima di confluire nella progettazione di Move.

Nintendo sarà anche stato il primo produttore di console a portare nel mercato mainstream queste idee con Wii, ma il dipartimento R&D di Sony diretto da Marks era chiaramente già arrivato a quelle soluzioni. La combinazione di un motion controller e e di una telecamera era l'oggetto di un brevetto depositato più o meno all'epoca della discussione del 2004. Ma c'è dell'altro.

In quella stessa presentazione del 2004, intorno al minuto 58, Marks conduce esperimenti con la z-cam progettata dalla compagnia israeliana 3DV: una telecamera 3D capace di rilevare la profondità e di mappare il corpo umano. Cinque anni prima che Microsoft annunciasse Project Natal (oggi Kinect) e acquistasse la tecnologia di 3DV, la divisione Ricerca e Sviluppo di Sony stava già valutando il sensore e Marks era chiaramente consapevole delle potenzialità del dispositivo in ambito ludico.

La situazione dev'essere stata dura da digerire per Sony. Avrebbe potuto lanciare lei i videogiochi basati sul motion control e invece fu Nintendo ad abbracciare quel concept lasciando ai rivali solo le briciole.

Sapendo quanto questo viaggio sia stato lungo, le rifiniture e le ottimizzazioni che possiamo apprezzare nella forma finale di PlayStation Move diventano più comprensibili. Guardare una demo recente mostrata da Marks o, meglio ancora, acquistare Move e una copia di Sports Champions possono dare un'idea del perché, dal punto di vista dell'hardware, Move possa essere considerato il miglior motion controller realizzato dai produttori di console.

Tuttavia, riuscire a estrarre quello che di meglio Move ha da offrire è per gli sviluppatori una vera sfida, e non possiamo fare altro se non sperare che Sony e gli studi third party riescano a superarla. A prescindere dalla sua precisione, Move può realmente fare la differenza in quanto si comporta come un vero controller 3D. Questo aspetto, di per sé, apre il campo a una miriade di applicazioni pratiche dal punto di vista del gameplay. Questo si evince chiaramente prendendo in esame le tech demo mostrate di recente da Marks.

Prima di tutto possiamo notare la manipolazione degli oggetti nello spazio 3D. Potete afferrare gli oggetti e muoverli dove volete. Anche se apparentemente Wii MotionPlus può fare le stesse cose, nella realtà le applicazioni sono limitate. Se da un lato i sensori di Move operano con una precisione analoga a quella di Wii MotionPlus, con la periferica Wii i dati tendono a sovrapporsi. Provate a coprire la sfera luminosa di Move e otterrete lo stesso risultato. I sensori di movimento, presi singolarmente, non sono sufficientemente accurati.

Detto questo, si può tranquillamente affermare che solo il motion controller di Sony è in grado di ottenere risultati come questo:

Utilizzando due controller Move è possibile ottenere quanto di più simile all'interfaccia mostrata nella pellicola Minority Report sia stato visto in ambito ludico fino a oggi. Kinect potrebbe essere la soluzione ideale dal punto di vista dell'interazione priva di controller, ma l'impossibilità di rilevare il movimento di mani e dita a una distanza standard obbligatoria rendono al momento il sogno di quell'interfaccia impossibile da replicare nella vita reale. Anche un'azione semplice come premere un pulsante può in quel caso diventare un'operazione lunga e ostica.

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Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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