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Metal Gear Solid: Rising

Scopriamolo insieme a Shigenobu Matsuyama.

Come testimonia l'incredibile hype che sta caratterizzando il suo processo di sviluppo, Metal Gear Solid: Rising è senza dubbio uno dei titoli più attesi di questa generazione. Le informazioni su questo attesissimo prodotto sono tuttavia ancora ridotte all'osso, e proprio per questo motivo ci siamo rivolti a Shigenobu Matsuyama, creative producer della Kojima Productions per saperne di più.

Nel corso di quest'intervista del nostro collega Wesley Yin-Poole, Matsuyama non solo ci spiegherà i motivi per cui Raiden si sia meritato una seconda chance come "primo attore", ma ci svelerà anche interessanti retroscena sul prodotto. Buona lettura!

Eurogamer Com'è nata l'idea di realizzare un action-slashing ambientato nell'universo di Metal Gear?
Shigenobu Matsuyama

Beh, per prima cosa l'idea è nata in un periodo in cui stavamo sperimentando le meccaniche che regolano il sistema di taglio dinamico e libero. Una volta perfezionato quell'aspetto tecnico, pensammo che inserirlo in un gioco come questo sarebbe stato molto intrigante.

Il secondo motivo riguarda invece il nostro desiderio di riproporre Raiden in un ruolo più significativo. MGS Rising è stato dunque un'ovvia e naturale conseguenza delle due cose.

EurogamerQuali sono i punti di forza e le debolezze di Raiden?
Shigenobu Matsuyama

La più grande debolezza di Raiden è senza dubbio il suo ego, la sua volontà, mentre la sua forza è che è stato crescito e allevato per diventare un soldato. Ora è diventato uno dei più forti nell'intera serie di MGS.

In MGS, come sapete, Snake continua a invecchiare e il nostro obiettivo è di proporre una figura completamente opposta. I giocatori percepiranno le potenzialità di un guerriero più giovane che nello specifico è Raiden. Questo è senza dubbio il punto di maggior forza di Raiden.

Per quanto riguarda le debolezze, come detto, si tratta del suo "io". L'intenzione è avvalersi di tematiche che portino Raiden e fronteggiare se stesso e la propria volontà, dando ampio spazio a questo conflitto interiore nella trama del gioco.

Eurogamer Vedremo Raiden nei panni di un bambino soldato? Dove si colloca questo gioco nella linea temporale di MGS?
Shigenobu Matsuyama

Proporremo diversi retroscena sulla vita di Raiden per rendere la narrazione più completa ma non penso che saranno giocabili.

Per quanto riguarda la sua collocazione, il titolo sarà ambientato tra MGS3 e MGS4 ma non si tratta di uno spin-off. Allo stesso modo, però, non vogliamo che i giocatori si trovino nella condizione di non poter apprezzare l'avventura nel caso in cui non abbiano giocato al primo, al secondo o al quarto capitolo della serie. Non vogliamo che la narrazione rappresenti un ostacolo per chi non conosca troppo il franchise.

In poche parole non si legherà direttamente a MGS4.

Eurogamer Il gioco è principalmente un hack-and-slash?
Shigenobu Matsuyama

Proporrà azione allo stato puro attraverso la katana e sarà del tutto privo di elementi tipici degli RPG come la progressione del personaggio.

Tuttavia, come già sapete, MGS Rising ruoterà intorno al concetto di zan-datsu. "Zan" nel senso di calciare e tagliare e "datsu" nel senso di afferrare. Avremo anche parecchi elementi stealth, ma saranno ben diversi rispetto a quelli proposti nei precedenti MGS poiché si baseranno interamente sull'azione. Abbiamo definito questa nuova tipologia di infiltrazione "Hunting Stealth".

In poche parole vi nasconderete molto rapidamente per poi dare la caccia ai vostri avversari. Saranno fasi stealth attive in cui voi assumerete il ruolo dei cacciatori e non delle prede. Tutto sarà veloce e frenetico: quando darete un pugno, lo farete per assorbire energia, armi o oggetti e non vi limiterete ad attendere. Le fasi stealth saranno quindi ad altissimo ritmo e il motivo per cui vi nasconderete sarà poter poi "cacciare" senza essere notati.

Queste sono le colonne portanti di Rising.

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In this article

Metal Gear Solid: Rising

PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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