NeverDead

Scopriamolo insieme a Shinta Nojiri!   

A pensarci bene, l'immortalità è un potere sopravvalutato. Certo, sarei curioso di poter vivere per vedere il giorno in cui la console war si risolverà in una mega fusione che porterà a una macchina in grado di terminare la razza umana (e visto che la gente già si fa male col Wii, non ci siamo poi così lontani), ma potete anche solo immaginare un futuro in cui la saga di Twilight ha soppiantato Quarto Potere tra i grandi classici? In cui i pronipoti dei vostri vecchi amici si scannano ancora su chi è più forte tra Hulk e la Cosa? In cui i costumi sessuali sono ormai così cambiati che le ragazzine...

Beh forse l'argomento merita una discussione più approfondita ma una cosa è certa, la maggior parte del vostro tempo vi annoiereste così tanto, che perfino farsi ridurre a brandelli da un demone potrebbe essere un piacevole diversivo.

Arrivato direttamente dalla categoria "Cos'altro Potranno Inventarsi di Nuovo nel Genere Action?", Neverdead ci mette proprio nei panni di un sarcastico e sprezzante immortale, Bryce, che ha ottenuto il suo potere speciale circa 500 anni fa per colpa di una maledizione demoniaca. Il nostro obiettivo sarà rendere il favore alle creature infernali, aiutati nel nostro compito da Arcadia, la tipica modella che ha deciso di intraprendere la carriera di agente governativo e che, ovviamente, detesta cordialmente il nostro alter-ego.

Fino ad ora le informazioni sul gioco sono state date col contagocce, e ad una prima occhiata sembrerebbe una specie di Max Payne in overdose di demoni e spolverini in pelle, ma per scoprire cosa ci sia sotto abbiamo fatto una chiacchierata con Shinta Nojiri, la testa pensante dietro a questo titolo.

Eurogamer: Qual è stata la principale ispirazione per Neverdead?

Shinta Nojiri: Beh ovviamente fumetti e film: nel mondo dei supereroi capita spesso di vedere un personaggio che non muore mai, tuttavia se devo pensare a una figura principale, direi il personaggio di Highlander. Solo che Bryce è ancora più immortale!

Eurogamer: E anche che rispetto ad Higlander qui ci sono molti più demoni!

Shinta Nojiri: Assolutamente sì, il vostro scopo è salvare la città da un'invasione demoniaca e vendicarvi del demone che vi ha sconfitto 500 anni fa; tuttavia non tutti i livelli sono nel presente, ci sono alcune sezioni ambientate in epoche precedenti .

Eurogamer: Puoi dirci qualcosa di più su queste sezioni flashback?

Shinta Nojiri: Al momento no, diciamo che arricchiranno la storia del personaggio e che narrerano gli eventi che hanno portato alla situazione attuale.

Eurogamer: E per combattere questi demoni quante armi avremo?

Shinta Nojiri: Oltre alle due pistole iniziali, avrete accesso a mitragliatici, fucili a pompa, lanciarazzi... e ovviamente ci sono gli attacchi corpo a corpo! Non posso ancora dirvi molto ma vi prometto che sarà particolarmente innovativo, spero che quando lo proverete ne rimarrete sorpresi.

Eurogamer: Stai suggerendo che potremo tagliare le nostre parti del corpo?

Shinta Nojiri: (risponde solo con un ghigno)

Eurogamer: Ok, andiamo avanti, questa caratteristica dello smembramento come ha influito sul gameplay?

Shinta Nojiri: Beh, sicuramente ci ha dato molte possibilità rispetto ad altri titoli simili, è la caratteristica chiave del gioco. Poter amputare le parti del proprio corpo non sarà solo un aspetto negativo, capiterà anzi di dover usare questa peculiarità per procedere nel gioco.

Potrete staccarvi il braccio con l'arma e lanciarlo verso nemici irraggiungibili e sparagli mentre il braccio si contorce per terra. Oppure potrete staccarvi la testa, lanciarla e farla rotolare per superare spazi molto piccoli, mentre il corpo giace a terra inanimato o vaga senza meta. Per ricollegarvi col corpo vi basterà rotolarci contro.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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