Castlevania Lords of Shadow

Pareggio tra console?

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 6.5GB (disco uno), 6.1GB (disco due) 11.9GB
Installazione 6.5GB (disco uno), 6.1GB (disco due) -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

È come se ci fosse un'enorme aspettativa intorno a Castlevania: Lords of Shadow. Forse perché è passato così tanto tempo dall'ultimo capitolo della serie che si potesse definire un vero classico; forse perché i trailer e gli screenshot mostrati in anteprima sono apparsi notevoli, e il gioco si avvale di un motore grafico davvero impressionante. O forse è solo il fattore curiosità per uno sviluppatore occidentale che prende le redini di quest'epica serie, sotto l'occhio vigile di Kojima Productions.

Ma torniamo in carreggiata: Lords of Shadow è un progetto multipiattaforma in cui Konami e lo sviluppatore spagnolo Mercury Steam non hanno avuto timore di utilizzare i punti forti di PlayStation 3. Il gioco è distribuito su un singolo Blu-ray, ma per girare su Xbox 360 ha avuto bisogno di esser messo su ben due DVD. Il produttore Dave Cox ha dichiarato che PS3 è stata la piattaforma principale per Castlevania ma ha promesso anche che il gioco sarebbe stato "identico" su 360. È giunto ora il momento di verificare queste dichiarazioni...

Andiamo direttamente al confronto preliminare. Come al solito ecco una ben fornita galleria comparativa a 720p per farvi un'idea, e naturalmente il video del "testa a testa".

Tutti i nostri video in split-screen vengono convertiti direttamente dalla sorgente non compressa per assicurare una qualità ottimale, ma stavolta Castlevania ci ha dato dei veri grattacapi. Il gioco è così ricco di dettagli che anche la compressione x264 ha avuto seri problemi a mantenere la qualità video nel flusso streaming senza che la banda richiesta divenisse stratosferica. Abbiamo dovuto rallentare il tutto fino a un terzo della velocità originale e ottimizzare al massimo la compressione per ottenere la massima qualità che potete ammirare nei filmati. Speriamo che tutti questi sforzi siano valsi la pena!

Mantenere il massimo dettaglio possibile è un must per due motivi: innanzitutto, se non avete giocato la demo dovete davvero vedere con i vostri occhi per crederci. Anche se non siete particolarmente interessati al confronto tra le due versioni, vogliamo davvero mostrarvi la qualità della grafica ottenuta con questo engine.

In secondo luogo speriamo che il video possa mostrare accuratamente l'impressionante qualità della conversione multipiattaforma: le due versioni sono straordinariamente simili tra loro, e vogliamo essere certi che ogni singolo pixel sia ben riprodotto; a questo proposito assicuratevi di usare vedere il video in full-screen per ottenere l'intera risoluzione HD.

Castlevania: Lords of Shadow gira a 720p nativi su entrambi i sistemi ma nessuno dei due usa l'anti-aliasing. Questa uguaglianza si estende a tutti gli aspetti cosmetici del gioco: l'illuminazione è identica, le ombreggiature sono le stesse punto per punto persino nelle tecniche di filtering utilizzate, e la qualità delle texture e dei filtri è la medesima.

Lo siluppatore Mercury Steam sembra aver optato per un'approccio senza compreomessi: è praticamente impossibile trovare una falla in una qualsiasi delle due versioni perché sono davvero quasi identiche. Il fatto che il team sia riuscito a ottenere ciò creando un engine che sia allo stato dell'arte sotto molti aspetti è ancora più impressionante, ed è qualcosa che speriamo di analizzare più a fondo in futuro.

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Visivamente questo è uno dei giochi multipiattaforma più fedeli che abbiamo mai visto. Persino gli effetti più marginali come le ombre, sulle quali ci aspettavamo qualche differenza, sono identici su entrambi i sisitemi.

Soddisfatti che il gioco appaia identico su entrambi i formati, il prossimo set di prove riguarda unicamente le performance. Se avete giocato la demo di Lords of Shadow saprete che il gioco ha un frame-rate piuttosto variabile. La nostra prima impressione è stata che la demo PS3 offrisse una performance leggermente superiore a quella della consorella per 360, ma era necessario un test più approfondito.

Per prima cosa, abbiamo compiuto uno stress-test confrontando una serie di intermezzi calcolati in tempo reale; questi sembrano avere un frame-rate molto variabile quindi è stato interessante vedere come l'engine se la cavava sulle due piattaforme quando si trattava di produrre esattamente le stesse inquadrature.

I risultati sono interessanti e, in un certo qual modo, unici. Di solito anche nei migliori progetti multipiattaforma ci sono specifici effetti, livelli o scenari che favoriscono l'architettura di una console rispetto all'altra. Quel che abbiamo trovato in Castlevania è qualcosa di diverso: le linee del grafico relativo al frame-rate sono quasi identiche, con all'incirca uguali variazioni nelle medesime scene e negli stessi momenti. Quando i risultati divergono, questo accade senza eccezione in favore della versione PS3.

Pare anche che Mercury Steam tenga in considerazione l'integrità dell'immagine, infatti Castlevania: Lords of Shadow ha una completa sincronia verticale su entrambe le piattaforme, senza nemmeno un singolo fotogramma spezzettato. Da una parte quando si ha una grafica della qualità mostrata in questa sede dallo sviluppatore, l'ultima cosa che si vuole è che venga frammentata dallo screen tearing; d'altro canto, bisogna anche chiedersi se girando con un v-synch software si sarebbe ottenuta una perormance più fluida. Non c'è dubbio che Castlevania sia spesso scattoso, e non solo nelle cutscene d'intermezzo.

Il frame-rate in questi intermezzi è piuttosto variabile, a dir poco, ed è chiaro che Mercury Steam ha spinto la qualità grafica al limite, spesso al costo della fluidità (15FPS, in alcuni punti, sono qualcosa che non ci piace mai vedere in un gioco). Di seguito prenderemo in esame alcune scene di gameplay analoghe tratte dai primi due capitoli del gioco, confrontando i livelli complessivi di performance.

Nel gameplay non notiamo gli stessi picchi bassi di performance trovati nelle scene di intermezzo, ma il frame-rate variabile rimane un problema, passando dai 20 ai 30 FPS scarsi. Non sembra esserci alcun tipo di blocco del frame-rate su nessuna delle due piattaforme, ma le escursioni oltre i canonici 30 FPS sono rare e distanti tra loro, anche se c'è una bella sezione nel capitolo quattro in cui il frame-rate va alle stelle in confronto al resto del gioco.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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