È inutile negare che gran parte degli elementi inseriti per allungare il brodo risultino poco convincenti e completamente superflui, tanto che spesso ci si ritrova a rifiutare alcune missioni (o ad affrontarle controvoglia) nel tentativo di arrivare il più in fretta possibile al nuovo frammento di storia.

Questo accade per un motivo ben preciso: i combattimenti principali, quelli che rappresentano i picchi narrativi anche nel manga e nell'anime, spesso presentano interessanti varianti sul tema, nascondendo esperienze uniche e diverse da qualsiasi altro scontro presente nel gioco.

Un assaggio di tutto questo vi è stato offerto con la demo e la sua caccia ai campanelli, ma sappiate che saranno molte altre le situazioni in cui il gameplay cambierà radicalmente, costringendovi ad adattarvi a nuove meccaniche di gioco affiancate dagli ormai immancabili QuickTime Event.

La sfida tra Naruto (in modalità volpe a quattro code) e Orochimaru, quella tra Naruto e Kakuzu, quella tra Gaara e Deidara, sono solo alcuni esempi di incontri basati su meccaniche diverse rispetto a quelle tradizionali.

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Durante gli scontri con i boss, le arene cambiano seguendo il corso del combattimento.

Un pizzico di disappunto nasce, invece, dalla scelta dei programmatori di non ricreare le rappresentazioni poligonali liberamente esplorabili delle varie ambientazioni (dimenticatevi gli splendidi vagabondaggi di Rise of the Ninja su Xbox 360, quindi).

Gli spostamenti da un luogo all'altro della mappa sono tutti gestiti attraverso schermate fisse (o lievemente interattive) splendidamente realizzate ma davvero troppo monotone, soprattutto dopo averle percorse mille e mille volte.

Considerando inoltre che durante i vari viaggi è possibile (e consigliabile) raccogliere oggetti di vari tipo (nascosti sempre negli stessi posti), utili per ordinare nuovi gadget da acquistare nei negozi, ecco che si ottiene un cocktail monotono e perverso, una spirale mortale in cui il giocatore è schiavo di un ridotto numero di sentieri prestabiliti.

Nonostante questo problema non proprio trascurabile, comunque, la modalità avventura si rivela piacevole da affrontare (e meno male, visto che è proprio attraverso di essa che si sbloccano i numerosi personaggi giocabili), e ricca di chicche dedicate ai fan.

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Alcuni scontri sono davvero epici, anche grazie ai meravigliosi QuickTime Event che accompagnano le splendide sequenze animate.

Parlando del multiplayer, rispetto al capitolo precedente è stata aggiunta la possibilità di giocare online e di sfidare tutti i ninja virtuali sparsi per il mondo.

Purtroppo non abbiamo avuto la possibilità di testare la qualità dell'esperienza in questione (server vuoti, come al solito), quindi per scoprire se le partite in rete saranno afflitte o meno da problemi di lag o di matchmaking non ci resta che attendere qualche giorno.

Quel che è certo è che, in perfetto stile Capcom, è possibile affiancare al proprio nickname una serie di carte acquistabili nell'avventura, assieme a titoli e appellativi di ogni genere (sbloccati accumulando i Punti Storm, missione dopo missione).

Tecnicamente parlando il gioco si rivela davvero molto furbo, visto che nonostante l'uso di modelli poligonali poco complessi e la costante presenza di un forte aliasing (le famigerate "scalettature"), risulta sempre altamente spettacolare e fedele alla serie animata. Il comparto sonoro, invece, soffre l'assenza delle musiche originali, sostituite da una serie di motivetti monotoni e poco ispirati. Il doppiaggio, dal canto suo, offrendo la possibilità di scegliere fra l'Inglese e l'ottimo Giapponese, compie perfettamente il proprio dovere.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2, quindi, è un gioco quasi perfetto per gli appassionati della saga di Kishimoto, e un titolo comunque interessante anche per chiunque non avesse mai avuto a che fare con chakra, jutsu, kage e via dicendo. Il sistema di combattimento semplice ma versatile, il gran numero di personaggi giocabili e la spettacolarità dell'azione rendono questo titolo un acquisto consigliato a chiunque non sia a caccia di esperienze seriose, realistiche e "monocromaticamente" Unreal Engine.

8 /10

Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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