Dave Cox è stanco. Ha trascorso gli ultimi due anni e mezzo volando tra la Spagna, gli Stati Uniti e il Giappone, per far sì che Castlevania: Lords of Shadow fosse il più perfetto possibile. Adesso, con il gioco tra i primi dieci nelle classifiche UK di tutti i formati, e dopo le ottime recensioni ottenute, si rende conto che ne è valsa la pena.

In quest' intervista coi nostri colleghi di Eurogamer.net, il produttore britannico rivela le tribolazioni di un progetto cancellato da Konami, poi riapprovato e cancellato nuovamente.

Eurogamer: Sei soddisfatto del risultato?

Dave Cox: Molto soddisfatto. Sono molto orgoglioso del gioco, è il mio primo titolo importante. Ho lavorato su New International Track & Field e GTI Club, ma questo è stato il primo gioco di cui sono stato totalmente responsabile. Ho potuto fare ciò che volevo con Enrique [Ventura, senior game designer alla Mercury Steam] e i ragazzi di Kojima.

Molti sviluppatori hanno i loro capi che controllano tutto. Noi no. Kojima ci ha detto che era tutto in mano nostra, quindi siamo stati liberi di fare ciò che volevamo. È stato perfetto. Liberatorio.

Eurogamer: Immagino sia stato fantastico che Kojima fosse coinvolto, ma questo non vi ha spaventato?

Dave Cox: C'era una certa pressione. L'atmosfera era tesa ma non è stato come ci eravamo immaginati. Abbiamo pensato di dovergli fare esaminare ogni minimo progresso, che mettesse bocca su tutto. Ma lui è stato chiaro dall'inizio: "questa è la vostra creatura, pensateci voi, io sarò qui solo per aiutarvi. Vi darò consigli, e avrete la mia esperienza a disposizione ma è la vostra creatura".

Poche volte, quando gli abbiamo mandato del lavoro, ha detto, "provate a fare in questo modo o in quest'altro". Nove volte su dieci abbiamo seguito i suoi consigli ma a volte non abbiamo potuto. Se era per motivi tecnici abbiamo semplicemente detto che ci dispiaceva ma proprio non era fattibile. E per lui andava bene.

È stato comunque fantastico. Ho conosciuto Kojima ai tempi di Metal Gear Solid, perché quando il gioco era in produzione, ero uno dei product manager. Sono andato in Giappone a incontrarlo e abbiamo avuto modo di conoscerci. Condividiamo gli stessi interessi per quanto riguarda i film e andiamo molto d'accordo.

Averlo con noi è stato un po' faticoso, ma simile a quando hai un amico su cui puoi contare, a cui puoi dire, 'Abbiamo un problema, come lo risolveresti?' E lui e il suo team erano pronti a offrirci soluzioni. Quando sei solo sei solo, capisci cosa voglio dire? Noi avevamo il team di Kojima a guidarci. Ci hanno detto "ai tempi di MGS4 abbiamo fatto così".

Eurogamer: Puoi fare un esempio specifico?

Dave Cox: Abbiamo avuto grandi problemi con la sincronizzazione tra la voce e le labbra (lip-synch) e l'animazione del volto. Abbiamo fatto del motion capture ma non per il viso. Quando è arrivato il momento di fare il lip-synching è stato un incubo. I ragazzi di Kojima sono venuti in Spagna apposta. Ci hanno detto: "Non ve lo possiamo spiegare per telefono. Ve lo dobbiamo far vedere di persona". Successivamente ci hanno portato tutta l'attrezzatura usata per Snake e ci hanno mostrato come usarla, aiutandoci a montarla.

Come dritta, ci hanno detto di ombreggiare i denti. Quando un personaggio ha i denti, sono tutti in bella vista, piatti. Invece loro hanno ombreggiato i denti e dipinto la lingua di nero, per far sembrare che fosse dentro alla bocca. In alcuni giochi i personaggi hanno dei denti bianchissimi e brillanti, e non va bene. Ombreggiare i denti ha senso, se ci pensi, eppure molti giochi non lo fanno. "Fantastico!", ci siamo detti. Così l'abbiamo fatto e c'è venuto proprio bene. Gabriel è incredibile.

Eurogamer: È straordinario che ci fosse questa relazione tra di voi. Immagino che molti publisher Giapponesi avrebbero voluto avere il completo controllo delle loro amate proprietà intellettuali.

Dave Cox: È una questione di fiducia e rispetto. All'inizio c'era un po' di scetticismo, ansia e sfiducia. C'è voluto tanto per far partire questo progetto, più di un anno tra convincere le persone giuste, fare presentazioni e mostrare il nostro lavoro.

La gente non era convinta e all'inizio era proprio frustrante. Mi ricordo che una volta, tornando dagli Stati Uniti, dopo aver fatto una presentazione, ho pensato che non ci avrebbero mai dato l'ok. Ma piano piano abbiamo continuato e come vedi ora siamo qui.

Abbiamo creato il prototipo di un livello, giocabile, preso dalla parte centrale della storia, e l'abbiamo portato in Giappone. Konami fa questo tipo di riunioni due volte l'anno, dove tutti i team mostrano i loro progetti. Tutto è cambiato per noi a quel meeting. Non me lo scorderò mai: uscii dalla riunione, e Kojima-san mi stava dando la mano e offrendo il suo aiuto. Disse, "Luce verde, ragazzi. Avanti tutta". È stata un'emozione incredibile: dopo il duro lavoro, le lacrime e tutto il resto, è stato fantastico.

Da allora è stato abbastanza semplice. Prima di quel momento, cominciare questo progetto non è stato facile.

Eurogamer: Pensi che sia stato un motivo culturale?

Dave Cox: Era una questione di fiducia. È Castlevania. È sempre stato associato a Konami, specialmente nel passato, quando era un titolo importante per loro. C'erano tante preoccupazioni... Una di queste era il concetto del gioco, perché la nostra intenzione era quella di dargli un look più occidentale, più tenebroso, più maturo e in linea col moderno 3D. C'era della trepidazione al riguardo sin dall'inizio.

Inoltre si trattava di uno studio spagnolo. Il Giappone non avrebbe avuto il totale controllo del progetto. Per un verso forse questo è il motivo per cui Kojima ci ha prestato il suo nome, per rassicurare gli altri colleghi giapponesi. Se Kojima pensa che va bene, deve essere così per tutti.

C'era quindi molta diffidenza fino a quel momento. È o non è Castlevania? Oppure è un semplice omaggio alla serie? Che cosa sarà? Noi abbiamo continuato il nostro lavoro lo stesso. Ci siamo detti "noi questo gioco lo facciamo e se dobbiamo cambiare qualcosa lungo il percorso, lo faremo". Volevamo cominciare, e poi tutto è andato come doveva andare.

Eurogamer: C' è mai stato un serio rischio che questo titolo non uscisse?

Dave Cox: Sicuro. Certo. Molte volte. Molte, molte volte. Addirittura ci hanno bloccato in due occasioni.

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