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Sony: abbiamo "scartato" Kinect

Anton Mikhailov di Sony su Move e concorrenza.

PlayStation Move è un'evoluzione del Wii o una versione più semplice del Kinect? E se invece fosse il reale futuro dei "motion controller"?

Per Anton Mikhailov, software engineer di Sony Computer Entertainment America, e Richard Marks, una delle menti che ha creato la periferica Sony, Move non è neanche un controller e non è mai stato pensato per esserlo.

Nelle prossime pagine Anton e Richard ci racconteranno la gestazione di Move, il suo futuro e perché Sony rifiutò una tecnologia simile a Kinect già nel 2002.

Eurogamer L'incontro con i dirigenti Sony durante il quale avete presentato Move è stato particolarmente stressante e difficile?
Anton Mikhailov

A dire la verità, sì. Prima di parlare con loro avevamo esplorato moltissime possibilità differenti e solo dopo lunghe ricerche siamo giunti alla scelta finale. Abbiamo iniziato il nostro lavoro quasi 8 anni fa, nel 2002, con una tecnologia molto simile a quella di Kinect, che esplorammo a lungo insieme ai ragazzi del London Studio.

Eurogamer Perché decideste di abbandonare quel tipo di tecnologia?
Anton Mikhailov

Non l'abbiamo esattamente abbandonata. È stata la base per quello che oggi è diventato Move. Per far uscire un prodotto a un certo punto devi dire "stop" e calcolare anche i costi di produzione ma in realtà la nostra ricerca continua tuttora.

EyeToy: AntiGrav.

Avevamo calcolato che il costo di un dispositivo che sfruttasse una telecamera 3D poteva essere davvero eccessivo per i giocatori, soprattutto in rapporto ai vantaggi che offriva. Inoltre i ragazzi del London Studio, che avevano lavorato a lungo con EyeToy, ci avevano detto che una delle difficoltà tecniche maggiori di quel tipo di tecnologia era il body-tracking. Proprio per questo gran parte dei giochi EyeToy utilizzavano un più semplice motion-tracking.

EyeToy: AntiGrav, uscito nel 2005, era la classica eccezione che conferma la regola. Si trattava dell'unico gioco in grado di sfruttare l'head-tracking insieme all'hands-tracking, due tecnologie capaci di "tracciare" i movimenti di testa e mani che sono state usate più recentemente da Harmonix in Dance Central per Kinect.

I ragazzi di Harmonix sono rimasti estasiati dalle possibilità offerte dalla telecamera 3D del Kinect ma in realtà quel tipo di tecnologia è meno nuova di quanto si possa pensare. Come vi abbiamo appena svelato, quel gioco per EyeToy la utilizzava già 5 anni fa.

Ovviamente quella usata da Kinect è più raffinata e "robusta" ma la sostanza è rimasta più o meno la stessa. Già all'epoca della sua uscita EyeToy: Kinetic era un titolo di fitness eccezionale ma in pochi lo utilizzarono perché forse era troppo avanti per i suoi tempi.

Kinect ha utilizzato gli stessi, identici principi ma, grazie allo sviluppo tecnologico di questi ultimi anni, ha potuto aggiungere numerosi dettagli come una maggiore sensibilità della telecamera, che permette di giocare anche in condizioni di luce che avrebbero reso dura la vita ai software EyeToy.

Questo è Kinetic, non Kinect.

Chi ha giocato con EyeToy si è divertito molto ma in questa generazione le cose dovevano cambiare e la scelta è ricaduta su un tipo di controllo che prevedesse l'utilizzo di uno stick.

Avevamo iniziato la nostra avventura con Move progettando un prototipo di avventura in cui si utilizzava una bacchetta magica che è poi diventato un gioco a tutti gli effetti. Un prodotto del genere è molto più difficile da fare con una tecnologia come Kinect, perché non restituisce al giocatore la sensazione di avere un oggetto in mano.

Anche muoversi in un ambiente senza un controller in mano è dannatamente difficile. Si possono trovare soluzioni alternative come la posizione delle mani rispetto al corpo, ma non funzionano come quando si gestisce uno stick analogico.

Eurogamer In effetti nessun gioco di lancio Kinect permette agli avatar di muoversi liberamente nello spazio 3D utilizzando i gesti del giocatore.
Anton Mikhailov

Forse Joy Ride lo fa ma solo in parte.

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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