Questa è una delle analisi tecniche più grandi e più ricche di dettagli che abbiamo mai messo insieme. Non c'è dubbio che Polyphony Digital sia uno studio a cui piace perdersi nei dettagli tecnici, e ad esser sinceri un titolo così atteso come Gran Turismo 5 merita senza dubbio tali attenzioni.

In questo articolo abbiamo valutato l'aspetto grafico, analizzato il gioco in 720p, 1080p e in modalità 3D, e infine messo insieme dei confronti approfonditi tesi a tracciare l'evoluzione tecnica compiuta da Polyphony Digital negli ultimi 71 mesi passati dal lancio giapponese dell'epico Gran Turismo 4 su PS2.

In aggiunta a ciò, GT5 è un gioco che si crogiola in minuzie tecniche, cosa che ovviamente apprezziamo, quindi abbiamo parlato anche delle aggiunte meno importanti ma comunque singolari, come la rilevazione della testa (head-tracking) tramite Playstation Eye. Tenendo in mente il valore di questo titolo e gli sforzi che abbiamo dovuto sostenere nel creare il nostro materiale video, abbiamo anche reso disponibili per il download i nostri più importanti video ad alta qualità in 720p 60Hz.

Ci sono molti punti di discussione da coprire in un gioco così vasto e tecnologicamente avanzato come Gran Turismo 5, e nonostante sia impossibile essere completamente esaustivi, nelle prossime cinque pagine questi sono gli argomenti principali che abbiamo preso in esame. Cliccate per andare subito verso ciò che è di vostro gradimento:

Framebuffer/Qualità dell'Immagine

Iniziamo la disamina dando un'occhiata all'aspetto fisico del framebuffer. In generale non molto è cambiato dai sistemi di rendering utilizzati in Gran Turismo 5 Prologue. Il gioco renderizza sempre a 720p nativi con multi-sampling anti-aliasing a 4x (MSAA) quando la vostra XMB è settata in modalità 720p, mentre la risoluzione passa a 1280x1080 con Quincunx a 2x (QAA) quando si attivano i 1080p. Quindi non vedremo affatto una risoluzione nativa di 1080p qui, ma otterremo comunque un incremento del 50% nel numero dei pixel renderizzati.

Gli oggetti sottili e gli effetti di riflessione, come quelli sulle automobili splendidamente renderizzate (uno degli elementi più importanti nella cosmesi del gioco) beneficiano decisamente dell'aumento di risoluzione, aggiungendo molto alla precisione dell'aspetto grafico. Comunque, confrontato al MSAA 4x della modalità a 720p, la combinazione di upscaling da 1280 a 1920 pixel in larghezza, insieme all'utilizzo dell'anti-aliasing Quincunx, fa apparire le texture leggermente più sfocate.

C'è una disputa secondo cui Polyphony avrebbe dovuto considerare una 720p con MSAA 2x per la risoluzione più bassa. Girando a 60FPS l'occhio umano tende a sfumare le cose naturalmente, e questo effetto è amplificato quando il tutto è in movimento, come in un gioco di guida. Ciò avrebbe anche aumentato la performance e ridotto il tearing.

Detto questo, ottenere un MSAA a 4x con un frame-rate e dettagli alti come in questo caso è un vero traguardo tecnologico, mai eguagliato da nessun concorrente di Polyphony (Forza 3 gira a 720p con MSAA 2x, ad esempio), e c'è la netta sensazione che il team di Kazunori Yamauchi provi gusto a superare questo genere di limiti.

La modalità 3D è un'esperienza interessante, visto che opera a una risoluzione di 1280x720 effettiva per ciascun occhio nel tipico formato sopra/sotto dello standard HDMI 1.4. Qui vediamo come il MSAA 4x sia sparito (presumibilmente per motivi legati alla performance e alla memoria) e il QAA 2x della modalità 1080p ne ha preso il posto. Non ci sono altri cambiamenti visibili; si notano leggeri cambiamenti di illuminazione tra l'occhio sinistro e destro, ma presumibilmente questo dipende dal punto di vista differente di ciascun occhio.

C'è poco da sbagliare riguardo l'aspetto grafico globale: abbiamo dei modelli poligonali di qualità assurdamente alta per ognuna delle automobili di livello Premium, con una stima di un massimo di 100.000 poligoni per i modelli a più alto LOD. Nonostante poi l'illuminazione sia semplice se paragonata alle tecniche utilizzate in altri giochi di corse (il modello di illuminazione ambientale di Need for Speed: Hot Pursuit è decisamente impressionante), gli sfavillanti riflessi speculari sulle auto del titolo Polyphony hanno un'aura di vera bellezza, offrendo la sensazione di essere immersi in un mondo realizzato con qualità CG.

Non altrettanto impressionante è la qualità delle Alpha. L'effetto spray nel livelli bagnati appare, ad esser franchi, davvero orribile. Quel che vediamo qui è un buffer grande un sedicesimo.

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Alcuni effetti Alpha in GT5 appaiono davvero brutti: qui vediamo lo spray sulle auto in condizioni bagnate. Anche in queste piccole thumbnail i pixel cubettosi sono visibili. Cliccate su qualsiasi anteprima per vedere le immagini a 1080p.

Un altro aspetto che lascia a desiderare è l'implementazione delle ombre sulle auto in alcuni circuiti. Questo non sembrava essere un problema in Gran Turismo 5 Prologue, ma il vecchio gioco non aveva alcun effetto atmosferico in tempo reale né cambiamento dell'ora del giorno.

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Implementare lo scorrere del tempo necessita di ombre dinamiche e quelle utilizzate da GT possono apparire piuttosto rozze. Le ombre possono essere onerose da calcolare ed è difficile aspettarsi qualcosa di davvero bello quando idealmente GT5 calcola ciascun frame in appena 16ms.

A parte questi brutti elementi il look globalmente pulito del gioco è esemplare, ed è un chiaro salto grafico rispetto a ciò che abbiamo visto in Gran Turismo 4, il che è ovviamente il punto di forza di Polyphony Digital. La bassa risoluzione, 30FPS, visibili problemi di clipping e il bisogno di utilizzare un framebuffer di bassa qualità, facevano apparire il GT originale su PSX piuttosto brutto se confrontato col superbo Gran Turismo 3 di PS2. In quest'ultimo abbiamo una risoluzione molto più alta, una modellazione migliore e un frame-rate raddoppiato. C'è un salto qualitativo simile tra GT4 e quest'ultimo capitolo della serie?

Un Salto Generazionale? Gran Turismo 4 contro Gran Turismo 5

Il salto da GT4 a GT5 riguarda risoluzione, illuminazione e modellazione. Si intravede un distinto obbiettivo da parte di Polyphony nell'offrire all'interno del gioco vero e proprio automobili di una qualità a livello del photo-mode.

Per illustrarvi le migliorie grafiche, ecco un breve video comparativo. In questo caso portiamo una Mini Cooper-S attraverso il livello cittadino Tokyo R246, e una Lotus Elise 111R attraverso il Clubman Special Stage. Ci sono due scene per ciascun circuito, in cui abbiamo provato a sincronizzare l'azione il più possibile. Gran Turismo 4 girava a una relativamente modesta risoluzione di 632x448, quindi il salto verso i 1280x720, per non parlare dei 1280x1080, è abbastanza ampio già di per sé. Se aggiungiamo l'illuminazione migliore, la maggior distanza visiva e le texture più definite, diventa chiaro come GT5 sia quel salto generazionale che speravamo.

Comunque, notate anche come la modellazione degli ambienti sia cambiata significativamente, forse per motivi sia tecnici che artistici. In termini di effettiva cosmesi delle scene, ci sono aree in cui la versione PS2 offre in realtà più oggetti ambientali, anche se ovviamente il dettaglio è molto più elementare se paragonato al nuovo capitolo.

Detto questo, il frame rate di GT4 è senza dubbio più alto e il tearing, anche se presente, non è neanche lontanamente pronunciato quanto in GT5. La folla sembra essere più densa in alcuni punti su PS2, ma la bassa risoluzione significa che i modelli sono di gran lunga più semplici. In aggiunta, bisogna ricordare che l'architettura PS2 è mostruosa per quanto riguarda il fill-rate, ed ovviamente visto che PS3 opera a 1080p, ha un numero di pixel che è più alto quasi del 400% rispetto alla sua progenitrice.

Gran Turismo 5 è uscito esattamente un mese prima del sesto compleanno di GT4, visto che il capolavoro di Polyphony per PS2 debuttò in Giappone il 28 dicembre 2004. Da allora abbiamo visto altri tre titoli da Polyphony Digital, due dei quali gratuiti e tutti e tre che in qualche modo erano delle demo di GT5.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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