Intervista a Tom Chilton

Mezz'ora col Lead Designer di World of Warcraft.

È passata da poco l'ora di pranzo. La fase più intensa della giornata è ormai alle spalle e mi sto godendo una mezzoretta di relax in attesa di rimettermi ad aggiornare il sito con qualche video e preparare il pezzo serale.

Non ho presentazioni cui andare, né articoli da scrivere: esaurita la "tempesta editoriale" di questi ultimi mesi, mi pare di scorgere una luce in fondo al tunnel. Ma, come insegna la nota battuta, è solo il treno che viene in direzione opposta: pochi minuti dopo infatti mi telefona Blizzard che mi chiede "ehi, Stefano, vorresti intervistare Tom Chilton su World of Warcraft?". E io che faccio, rispondo forse di no? Avevo giusto un paio di cose da chiedergli...

Eurogamer: Nel lanciare Cataclysm avete più volte insistito sul fatto che questa è un'espansione mirata a riportare in gioco quegli utenti che hanno abbandonato WoW negli anni. Quali sono le ragioni per cui ciò dovrebbe effettivamente accadere?

Tom Chilton: Sarà senz'altro importante il completo revamp delle zone che vanno dal livello 1 al 60. Crediamo che chiunque abbia giocato a WoW per più di qualche ora si sia innamorato di quelle terre e sarà contento di tornare in dei luoghi che per lui saranno nuovi e familiari al tempo stesso.

Questa, di tutte, credo sia la feature che attrarrà maggiormente i vecchi giocatori.

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Tom Chilton, Lead Designer di Blizzard Entertainment, sorride pensando ai successi che attendono Cataclysm.

Eurogamer: Non credete che l'amore che molti giocatori di vecchia data hanno provato per World of Warcraft sia stato dovuto più al fascino di essersi trovati per la prima volta di fronte a un gioco spettacolare, piuttosto che a singole feature replicabili o meno a tavolino? Insomma, si dice spesso che il primo amore non si scorda mai, ma il più delle volte è perché era appunto il primo, non il migliore.

Tom Chilton: (ride) Capisco il tuo punto di vista. Senz'altro quello che dici sarà valido per alcuni giocatori, al tempo stesso noi ci stiamo sforzando di catturare nuovamente la magia di un tempo, unendola a nuove quest e nuove esperienze. Per cui quanto affermi è senz'altro vero, ma siamo anche abbastanza sicuri di riuscire a riproporre un'esperienza quanto più simile all'originale per i giocatori di vecchia data.

Eurogamer: Word of Warcraft è un gioco che è partito rivolto verso un'utenza piuttosto hardcore (istanze da 40 persone, drop casuali dei boss, end game impegnativo) ma che col tempo, patch dopo patch, è parso sempre più strizzare l'occhio all'utenza casual. Una volta richiedeva impegno e dedizione notevoli, ora uno può giocare un'oretta al giorno e farsi comunque un bell'equipaggiamento. Avevate pianificato tutto sin dall'inizio o è una cosa che è venuta strada facendo?

Tom Chilton: World of Warcraft è sempre stato un gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare, al tempo stesso non sono molto d'accordo nel dire che lo abbiamo spostato da un'utenza hardcore a una casual. Direi piuttosto che ora ci sono contenuti anche per quest'ultima, laddove prima in effetti mancavano. L'errore che abbiamo commesso è stato infatti di pensare che questa tipologia di utenti non sarebbe arrivata all'end game, o che comunque non vi fosse interessata. Insomma, credevamo che dovendo scegliere tra l'andare a Molten Core o farsi un nuovo personaggio, avrebbe scelto senz'altro quest'ultima opzione.

Invece abbiamo scoperto che le cose non stavano affatto così e che erano interessati a fare dei raid per migliorare il loro equipaggiamento, solo che non gli piaceva l'end game così come lo proponevamo perché non era pensato loro.

Il nostro compito oggi è proporre dei contenuti strutturati in modo che i giocatori top si sentano comunque ricompensati per i loro sforzi avendo l'equipaggiamento più potente, ma che l'end game possa essere fruito anche da un'utenza più blanda. Crediamo che con Cataclysm riusciremo ad amalgamare queste due utenze meglio che mai.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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