Abbiamo ancora tutti ben stampati nelle pupille i colori dell'ultimo, splendido Sonic per Wii, un gioco che finalmente ha restituito dignità a una serie che definire "appannata" era un eufemismo. Con il cuore ancora gonfio d'amore per questo storico personaggio mi sono quindi avvicinato a Free Riders, nonostante un campanello d'allarme trillasse costantemente nella mia testa.

In pochi attimi si sono materializzati i fantasmi del passato, di quel Sonic Riders uscito nel 2006 che molti ricordano come una delle più deprimenti uscite della mascotte SEGA, ma anche del relativo seguito arrivato due anni dopo, Sonic Riders: Zero Gravity, forse ancora peggiore del primo.

"Ok", mi sono detto," perché devo partire prevenuto?". In fondo sono passati altri due anni e non è detto che questo Free Riders debba seguire lo stesso destino. Tre, come si dice, è il numero perfetto e qui abbiamo anche il supporto al Kinect, che potrebbe dare una svolta al gameplay di questa serie. Una svolta in effetti l'ha data ma non quella che mi aspettavo.

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Il gioco propone un eccellente varietà di potenziamenti, totalmente inutili a causa dell'imprecisione dei controlli.

Insomma, sono partito con tutte le migliori intenzioni, cercando di non farmi influenzare da fattori esterni. Il primo impatto in effetti non è stato male. Pur non essendo mostruoso, il gioco è esteticamente piacevole, fatta eccezione per i menu, che oltre ad essere un po' troppo scarni risultano anche difficili da navigare con i movimenti delle mani.

Le opzioni di gioco sono più o meno quelle canoniche che ci si aspetterebbe di trovare in un titolo del genere. La modalità principale, Grand Prix, è strutturata su diverse sfide, che di volta in volta richiedono di portare a termine diversi obiettivi in puro stile Sonic, che vanno dal collezionare gli immancabili anelli al vincere una gara contro un numero variabile di sfidanti.

Sin dai primi giri sui tracciati si capisce subito che il level design è stato curato da qualcuno che sapeva dove mettere le mani. I circuiti sono infatti una delle caratteristiche migliori di Sonic Free Riders e ognuno di essi è impreziosito da numerose strade alternative e scorciatoie in grado di fare la differenza quando si tratta di distanziare gli avversarsi o di recuperare il terreno perduto.

Potenziando i "piloti" è possibile, ovviamente, aumentare la velocità dei propri mezzi gravitazionali, ma anche rimanere in aria per un tempo nettamente maggiore o effettuare grind come dei novelli Tony Hawk.

Tutto questo rappresenta un ottimo biglietto da visita per un gioco del genere, ma... purtroppo c'è quasi sempre qualcosa che non gira per il verso giusto. In questo caso il "ma" è anche bello grosso e capace di rovinare in un colpo solo tutto quello che di buono è stato detto finora.

La scelta di utilizzare Kinect come sistema di controllo era rischiosa ma, in caso di successo, ci avrebbe regalato qualcosa di davvero indimenticabile. Purtroppo non è andata così e gli splendidi tracciati del gioco risultano praticamente inutilizzabili a causa di un'insopportabile imprecisione nel rilevamento dei movimenti da parte della periferica Microsoft.

Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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