Mass Effect 2 demo

La versione per la console Sony è davvero la migliore?

Le recenti notizie riguardo il fatto che Mass Effect 2 su PlayStation 3 giri su un engine nuovo e migliorato, e che potrebbe anche essere la versione "definitiva" del gioco, hanno destato ben più di una perplessità. Anche se la performance è simile, l'Unreal Engine 3 ha sempre favorito Xbox 360 ed è ovvio supporre che le principali modifiche all'engine fatti da BioWare siano state apportate con la piattaforma Microsoft in mente. Quindi, la versione PS3 è davvero stata migliorata?

In base alla demo uscita da poco, le nostre conclusioni sono che la versione PS3 di Mass Effect 2 è semplicemente diversa piuttosto che definitiva, e anche se certamente nessuno sarà deluso dal gioco, un paragone diretto con la versione Xbox 360 mostra che mentre alcuni elementi sono stati migliorati, altri sono stati ridimensionati. La valutazione dell'efficacia di alcuni cambiamenti estetici varia quindi a seconda del gusto personale.

Il formato della demo è simile a quello della versione Xbox 360: vedrete la distruzione della Normandy, creerete il vostro avatar di gioco e infine assisterete alla resurrezione di Shepard e alla battaglia fino alla fine del livello introduttivo. Successivamente l'azione si sposterà in un livello tutto combattimenti. Nel gioco per 360, si trattava della fuga dalla prigione orbitale da parte di Shepard, mentre su PS3 la missione cambia in una visita ad un pianeta infestato da un'epidemia, mentre il nostro personaggio tenta di aggiungere al suo team un medico tanto eccentrico quanto brillante.

L'unico altro cambiamento è che, nella versione 360, i progressi fatti nella demo potevano essere importati nel gioco completo quando veniva acquistato. Questo non è possibile nella demo PS3 perché il riassunto di ME1 all'inizio non è incluso.

Ma mettiamoci al lavoro, cominciando con un video "testa a testa" che mostra le scene chiave della missione introduttiva, insieme ad una corposa galleria comparativa da esaminare a vostro piacimento.

Mass Effect 2 su Xbox 360 girava a 720p nativi con il blando multi-sampling anti-aliasing 2x comune a molti titoli che utilizzano l'Unreal Engine 3. I lettori assidui di Digital Foundry sapranno già di cosa si tratta: l'effetto AA viene applicato relativamente presto nel processo di renderizzazione e quando vengono aggiunti l'illuminazione e il post-processing, il MSAA viene gradualmente cancellato da gran parte della scena. La versione PS3 sembra non utilizzare nessun tipo di anti-alias ma ha comunque un aspetto globale molto simile.

BioWare ha ufficialmente dichiarato che la versione PS3 di Mass Effect 2 è superiore a quella per Xbox 360. "Una delle prime cose che noterete è la grafica migliorata," ha dichiarato il produttore del gioco Jesse Houston durante un recente podcast di BioWare. "In realtà abbiamo creato il motore di gioco per Mass Effect 3 e poi l'abbiamo usato per Mass Effect 2 su PS3. Quindi abbiamo preso i contenuti, la storia e tutti gli asset che costituivano Mass Effect 2 e li abbiamo messi nell'engine di Mass Effect 3."

È ovvio che BioWare abbia voluto fare aggiustamenti al motore di base per quello che è ora diventato un progetto multipiattaforma: si tratta, dopotutto, di un Unreal Engine 3 enormemente modificato. Comunque, paragoni diretti con le stesse scene della versione Xbox 360 di Mass Effect 2 fanno pensare che non tutti i cambiamenti siano stati positivi. C'è uno strano miscuglio di miglioramenti, peggioramenti ed effetti cambiati.

Prendete ad esempio la foto di Miranda. Il caratteristico pattern esagonale della sua uniforme appare chiaramente più regolare e a risoluzione più alta rispetto all'equivalente su Xbox 360. Però l'effetto appare stranamente piatto e il normal mapping sembra assente.

texture-360
texture-ps3
Il pattern esagonale della tuta aderente di Miranda ha una risoluzione più alta su PS3 (così come i dettagli del colletto) ma il normal mapping è stato omesso.

Questo particolare è una questione di gusti personali; BioWare ha anche migliorato e regolato il sistema di ombreggiatura di Mass Effect 2 e l'effetto sampling seghettato è stato abbandonato in favore del più tradizionale PCF (Percentage Closer Filtering).

Le ombre sono sempre in bassa risoluzione e possono apparire piuttosto rozze da vicino ma sono ovviamente definite in maniera più netta e leggermente più realistiche del sistema utilizzato nella prima versione del gioco.

shadow-360
shadow-ps3
L'ombreggiatura non è il massimo quando viene visualizzata da vicino, ma gli aggiustamenti fatti nella versione PS3 di Mass Effect 2 producono un effetto più rifinito e realistico.

In altre aree del gioco, vediamo effetti che sono stati chiaramente ridimensionati durante il passaggio su PlayStation 3, con risoluzioni più basse o che lavorano con un livello di precisione inferiore. Un buon esempio di questo si vede proprio all'inizio del gioco, dove il fondale galattico dietro Miranda ha più artefatti mentre parla con l'Uomo Misterioso.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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