Dead Space 2

L'analisi tecnica delle tre versioni.

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 6.3GB (disco uno), 6.4GB (disco due) 13.8GB (incluso Extraction, da 3.46GB)
Install 6.3GB (disco uno), 6.4GB (disco due) -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Sono quasi quattro anni che Digital Foundry realizza articoli "Console War". In questo lasso di tempo abbiamo visto molti titoli con grosse differenze tecniche che avevano un forte impatto sulla giocabilità, ma anche centinaia di giochi in cui una delle piattaforme aveva solo un lieve margine di vantaggio rispetto all'altra. Ad ogni modo, è molto raro che ci sia un gioco tanto simile nelle due versioni da essere praticamente impossibile da distinguere sul piano visivo.

Burnout Paradise era uno di questi, così come il suo successore spirituale Need for Speed: Hot Pursuit. Anche il piacevole ma limitato Dante's Inferno di Visceral Games apparteneva a questa cerchia. Dead Space 2 è l'ultimo esempio di questa uniformità multipiattaforma, e probabilmente il più avanzato: Xbox 360, PS3 e persino PC forniscono la stessa, fantastica, esperienza di gioco.

Il materiale comparativo dimostra quanto simili siano le varie versioni. Ci sono ben due gallerie da vedere stavolta: una a doppio formato, PS3 e 360 e l'altra a triplo formato che include anche la versione PC. Per iniziare, comunque, diamo un'occhiata alle edizioni console.

Abbiamo un setup di base simile a quello del primo Dead Space: sia Xbox 360 che PlayStation 3 girano con un framebuffer di 720p nativi ma senza anti-alias. Nonostante ci siano delle "scalette" avvertibili, lo schema di colori assieme all'incredibile illuminazione rende la qualità della grafica eccellente.

L'anti-alias non si comporta bene con un sistema completamente in deferred rendering, che poi è esattamente quello usato da Dead Space e dal suo sequel. I tradizionali renderer "lisci" hanno invece problemi quando viene raggiunta una certa quantità di luci dinamiche in una determinata scena, mentre il deferred rendering significa che si possono gestire centinaia di fonti di luce.

Se già molti giochi utilizzano questa tecnica (o la variante pre-pass vista in Blur o GTA IV, per dirne un paio), Dead Space è una serie in cui le luci dinamiche e le ombreggiature giocano un ruolo fondamentale per il design e per l'esperienza di gioco. Senza il deferred rendering, Dead Space non sarebbe più lo stesso gioco. Il sequel alza ulteriormente la posta, con una serie di ambientazione decisamente più varie oltre che più colorate.

Il primo Dead Space era un progetto multipiattaforma ben riuscito ma c'erano alcuni punti in cui si assisteva ad inspiegabili cali di frame-rate su PlayStation 3. Ovviamente il nuovo gioco Visceral spinge ulteriormente al limite l'engine, quindi come si comporteranno le due console quanto a performance? Prima di Natale, il nostro confronto tra le demo PS3/360 dimostrava che, a parte alcune piccole variazioni nel frame-rate quasi invisibili ad occhio nudo, i due giochi erano virtualmente identici.

Ora che abbiamo il prodotto completo nelle nostre mani, possiamo effettuare più analisi, iniziando con un paragone tra alcune scene identiche al pixel. Questo test ci permette di vedere come si comporta l'engine, dal punto di vista della performance, quando lo stesso carico poligonale viene mosso sui due sistemi.

Non c'è alcuna differenza che faccia pensare che una delle due versioni sia superiore all'altra, a parte qualche occasionale calo di performance molto difficile da notare. Test dell'engine come questi possono rivelare molto di questi aspetti, ma bisogna anche dire che in tali situazioni i game designer hanno totale controllo di ciò che accade su schermo e possono ottimizzare il tutto di conseguenza. È vero infatti che a volte gli asset utilizzati nelle sequenza video sono poi ridimensionati nel gioco (ad esempio in Resident Evil 5, dove abbiamo conteggiato almeno tre modelli di Chris Redfield) o alcuni effetti come la qualità delle ombre vengono potenziati o diminuiti.

Il nostro secondo test consiste nel selezionare degli spezzoni dalla stessa area di gioco su entrambe le piattaforme. Anche se notiamo che i rispettivi engine non processano le stesse identiche scene come nel video precedente, nel corso di questa analisi abbiamo una buona panoramica globale del flusso di gioco, e ciò è probabilmente più importante per il giocatore medio.

Un altro test superato a pieni voti, dunque. Ancora una volta vediamo minime differenze di performance ma nulla che riesca davvero a distinguere le due versioni del gioco: Dead Space 2 ha lo stesso aspetto e la stessa giocabilità. Potete tranquillamente comprare una qualsiasi delle due edizioni con la certezza di avere comunque un gioco magnifico.

Detto questo, ci sono comunque altre differenze. Dal punto di vista del packaging, la versione PS3 è costituita da un solo disco Blu-ray, mentre la versione Xbox 360 risiede su due dischi. In passato abbiamo visto come questa pratica sia spesso adottata per contenere le sequenze video, ma durante la nostra analisi di Dead Space 2 ci è stato chiaro come i filmati FMV siano quasi nulli: Visceral ha avuto bisogno di tutto quello spazio unicamente per gli asset del gioco. Quando arriva il momento, l'impatto effettivo del cambio di disco è minimo, nel caso decidiate di optare per la versione Xbox 360. Dead Space 2 è un'esperienza lineare, quindi ci sarà bisogno di cambiare supporto una sola volta, durante il capitolo sette.

Similmente a quanto accaduto con Medal of Honor, il pacchetto PS3 include anche un bonus aggiuntivo, stavolta di gran lunga più valido del deludente remake Medal of Honor: Frontline HD. Lo shooter "su binari" Dead Space Extraction, che prese un bel 9/10 nella sua versione Wii, è qui incluso gratuitamente. È un bonus eccellente ed una vera chicca per i possessori del PlayStation Move. Anche se la grafica non è all'altezza dell'opulenza vista in Dead Space e nel sequel, riesce comunque a reggere bene in risoluzione HD.

Tornando a Dead Space 2, la versione PlayStation 3 beneficia anche di maggiori opzioni relative al surround, con la possibilità di selezionare gli standard 5.1 e 7.1 non compressi. Questo è uno di quei titoli la cui atmosfera viene notevolmente aumentata da un buon impianto surround, e anche se il mix della versione 360 è comunque sensazionale, c'è un maggior senso di profondità nell'esperienza uditiva che si ottiene utilizzando le capacità HDMI 1.3 di PS3.

È ovvio quindi che, con tutti questi fattori aggiuntivi, la versione PlayStation 3 rappresenta una proposta allettante. Comunque, dobbiamo ancora considerare l'edizione PC.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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