Dead Space 2 • Pagina 2

Un seguito da pelle d'oca!

Nonostante l'inizio bomba, tuttavia, Dead Space 2 è in linea di massima meno angosciante del capitolo precedente, che faceva dell'ansia e del terrore claustrofobico il proprio punto di forza. Anche stavolta capita di fare qualche salto sulla sedia ma in questo caso più che un senso di oscura oppressione è il terrore di imbattersi in un'orda di necromorfi, ad accompagnare il giocatore.

Rispetto agli stretti corridoi della Ishimura (una vecchia conoscenza che avrà un ruolo importante anche in Dead Space 2, con un geniale riciclo di ambientazioni familiari utile per giocare con i ricordi di chi impugna il pad), i settori dello Sprawl sono molto più aperti, garantendo maggiore libertà di manovra e, di conseguenza, costringendo i programmatori a optare per un approccio diverso.

Tanto spazio si traduce spesso in gruppi di nemici che attaccano da tutte le direzioni, costringendo il giocatore a usare al meglio le armi a sua disposizione. Per l'occasione tornano tutti gli strumenti di morte che abbiamo imparato ad apprezzare nel primo episodio, ognuno dotato del rispettivo fuoco secondario, con l'aggiunta di qualche novità particolarmente gradita.

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Le fasi in assenza di gravità non sono moltissime, ma quelle presenti nel gioco sono sempre divertenti ed emozionanti.
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Nel corso del gioco Isaac può indossare diverse tute, ognuna caratterizzata da bonus e caratteristiche differenti.

La Javelin Gun permette di impalare i bersagli sui muri ma il rateo di fuoco piuttosto basso unito alla lentezza dell'operazione di ricarica la rendono un'arma utile principalmente a lungo raggio, oppure contro determinate creature (in particolare contro la nuova specie di necromorfi che sbuca all'improvviso dal proprio nascondiglio per caricare a testa bassa il povero Isaac).

Grazie al fuoco secondario che permette di elettrificare l'ultimo dardo scagliato, inoltre, è perfino possibile piazzare utili trappole con cui causare gravi danni a gruppi compatti di nemici.

Il fucile di precisione con zoom variabile, inoltre, permette di abbattere da grande distanza eventuali nemici ancora ignari della presenza di Isaac. Per il resto, le tecniche di combattimento del primo episodio sono ancora efficaci, a patto che vi assicuriate di adeguarle all'aumentato numero di necromorfi che cercheranno di farvi la pelle.

Le dinamiche dell'impalamento, inoltre, possono essere sfruttate con qualsiasi oggetto appuntito all'interno dei livelli. Le sbarre metalliche e gli artigli strappati ai necromorfi uccisi si rivelano armi utilissime con cui sfoltire (o per lo meno rallentare) le fila nemiche, quindi assicuratevi di far subito vostra questa nuova strategia.

Proprio parlando della telecinesi e degli oggetti che possono essere scagliati contro gli assalitori, segnaliamo però che in più di un'occasione ci è capitato di portare con noi una tanica esplosiva o un serbatoio di stasi, solo per vedere l'oggetto in questione sparire misteriosamente dopo essere entrati in una nuova area. Non si tratta certo di un difetto clamoroso ma la cosa ci ha comunque infastidito, soprattutto perché non si è trattato di un caso isolato.

Fra i piccoli cambiamenti apportati dai ragazzi di Visceral Games alla formula di gioco spiccano alcuni elementi davvero importanti, che contribuiscono a elevare ulteriormente la qualità della saga di Dead Space. I Nodi Energetici utili per potenziare l'equipaggiamento, possono finalmente essere recuperati attraverso l'utilissima funzione respec (attivabile in cambio di 5000 crediti), in modo da ridistribuirli secondo configurazioni differenti.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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