"Non sono nato cieco", spiega Ross. Ross Minor Ŕ un ragazzo di 19 anni di Colorado Springs, negli Stati Uniti. "Quando avevo otto anni, mio padre mi ha sparato mentre dormivo, prima di uccidere mio fratello e poi suicidarsi. Il proiettile mi Ŕ entrato nella tempia destra ed Ŕ uscito dalla sinistra. Di conseguenza, ho perso il mio occhio sinistro, mentre il nervo ottico e la retina del mio occhio destro sono stati pesantemente danneggiati e ho perso anche il senso dell'olfatto."

Da bambino, Ross utilizzava i videogiochi come mezzo per integrarsi con gli altri ma, dopo la sua tragedia familiare, sembrava non essere pi¨ possibile.

"Sono stato un gamer per tutta la mia vita", ci ha detto Ross. "Prima di diventare cieco giocavo a titoli come PokÚmon e Smash Bros. Dopo quella notte, il gaming Ŕ rimasto comunque una parte di me. Volevo disperatamente poter giocare ancora ai miei giochi preferiti."

Determinato a continuare a giocare ai videogiochi, Ross Ŕ tornato nel mondo dei PokÚmon.

"Ricordo bene il momento in cui ho riavviato il mio PokÚmon versione Rubino, dopo essere uscito dall'ospedale", racconta. "I miei cugini mi hanno aiutato a resettare il gioco e da lý ho iniziato a camminare in giro."

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Ross mentre tiene un discorso motivazionale

Ross ha capito un paio di cose che lo hanno aiutato a proseguire nel gioco. Ha intuito che il personaggio emetteva un suono particolare quando impattava contro un muro. Ha realizzato che ciascuna cittÓ aveva una soundtrack differente, il che lo aiutava ad orientarsi nel mondo di gioco. Ha capito che ogni PokÚmon aveva un proprio "verso" e che ogni tecnica produceva un rumore differente. Infine ha compreso che, quando si infligge danno ad un PokÚmon avversario, il gioco riproduce un suono che cambia in base all'efficacia dell'attacco.

Ross ha scoperto che PokÚmon versione Rubino aveva tantissimi indizi sonori che lo potevano aiutare a giocare. Ma come ha fatto a capire a quale PokÚmon apparteneva ciascun verso, senza poterli vedere?

"Da ragazzino ascoltavo il verso, pensavo a cosa mi ricordasse, e poi determinavo se la mossa che usavo era super-efficace o non lo era affatto", ci spiega.

"Se non era efficace (ad esempio una tecnica di tipo Volante contro una di tipo Roccia), provavo un attacco Acqua. Se quest'ultimo si dimostrava super-efficace, potevo determinare che l'altro PokÚmon era di tipo Roccia, Fuoco o Terra. Da qui mi bastava ricordare i PokÚmon presenti in quell'area che avevo visto in passato. A questo punto potevo collegare il verso al PokÚmon che stavo combattendo."

Questo metodo funzionava per PokÚmon versione Rubino ma, con le uscite successive della serie, una pletora di nuovi PokÚmon sono stati aggiunti causando non pochi problemi.

"Nei giochi pi¨ nuovi, ovviamente, non avevo alcun tipo di riferimento su cui basarmi", dice Ross. "Fortunatamente ho avuto l'idea di controllare quali PokÚmon potevano essere trovati in ciascun percorso e poi ho usato la tecnica di eliminazione che ho descritto prima."

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Ross ha partecipato ad alcune gare di nuoto competitivo in Arizona, Indiana, North Carolina, Canada e Italia.

I giochi PokÚmon si sono rivelati cruciali nel processo di riabilitazione di Ross. Era una sorta di collegamento sociale, un mezzo per continuare a giocare con i propri amici nonostante fosse diventato cieco.

"PokÚmon Ŕ sempre stato speciale per me perchÚ era qualcosa di familiare che potevo continuare a giocare nonostante non potessi pi¨ vedere", ci spiega Ross. "Quando sono tornato a scuola, avevo ancora qualcosa su cui discutere con i miei amici, un mezzo per socializzare. Loro passavano molto tempo a giocare all'aperto e io non potevo pi¨ farlo ma potevo comunque giocare a PokÚmon, a dispetto di tutto."

La volontÓ di Ross di continuare a giocare con i giochi PokÚmon ha riacceso il suo amore per il gaming. "Quando ho capito che potevo giocare a PokÚmon, volevo alzare l'asticella della sfida", ci ha detto. "Ecco perchÚ ho iniziato a provare altri giochi come Super Smash Bros e Mortal Kombat."

Proprio come nel caso di PokÚmon, imparare a giocare a Mortal Kombat ha richiesto un processo di eliminazione che, per˛, ha funzionato in modo differente. Ross ha intuito quali mosse colpivano in basso, quali al centro e quali in alto giocando contro la CPU. Internet ha aiutato, sotto questo punto di vista.

Ross ha scoperto che Mortal Kombat X Ŕ particolarmente accessibile per coloro che non possono vedere lo schermo. Grazie all'utilizzo degli auricolari, avere una pletora di suoni che possono essere facilmente distinti l'uno dall'altro pu˛ aiutare a comprendere il panorama di un gioco solo tramite l'audio (ogni Pokemon ha un verso unico, ogni mossa in Mortal Kombat ha un suono unico, ecc...). Se si sente il movimento nell'auricolare sinistro, si pu˛ visualizzare ci˛ che sta accadendo costruendo l'immagine da lý.

L'animazione della corsa Ŕ ugualmente cruciale.

"Su GTA, quando il nostro personaggio incontra un muro, non si ferma ma continua a correre riproducendo il suono dei passi. Questo elemento non mi aiuta a capire se stia effettivamente colpendo il muro o meno." Ross dice. "Su PokÚmon, invece, se colpisco un muro verrÓ riprodotto il suono relativo, aiutandomi a capire che ho smesso di muovermi."

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Ross in compagnia del suo cane guida, Dixie.

Pu˛ sembrare una cosa da poco se non avete mai dovuto prestarci molta attenzione ma il feedback tattile o i suoni "di impatto" che informano se avete colpito un confine solido, hanno una funzione incredibilmente importante per una pi¨ ampia accessibilitÓ. I giochi che, invece, includono una corsa infinita anche in prossimitÓ dei muri sono molto meno accessibili ai giocatori non vedenti.

"I giochi pi¨ recenti del franchise PokÚmon, Let's Go Pikachu e Eevee, sono meno accessibili proprio per questa ragione", spiega Ross. "L'animazione della corsa continua anche impattando contro un muro ed Ŕ stata rimossa anche l'indicazione sonora della collisione. Non ho alcun modo per capire se mi sto ancora muovendo o se mi sono fermato contro un muro: si tratta di una cattiva scelta di design, secondo me."

Mortal Kombat beneficia dell'uso del suono in stereo che contribuisce a comunicare cosa succede sullo schermo. Utilizzando le cuffie, Ross pu˛ capire dove si trova il nemico semplicemente ascoltando i suoi passi. Se Ŕ a sinistra, Ross sa di doversi girare a sinistra, se Ŕ al centro, sa come comportarsi di conseguenza.

In Mortal Kombat "ci sono suoni per tutto", continua Ross. "Il tuo personaggio non continua a emettere suoni se corri contro un muro ed ha un sonoro stereo che mi aiuta a capire dove mi trovo nello stage. Giochi come il nuovo Soul Calibur non sono accessibili perchÚ non usano il suono in stereo. Siamo nel 2019 e giochi usano il suono in stereo dall'epoca della PS2 se non addirittura prima". In definitiva, quindi, la tecnologia per facilitare l'accessibilitÓ esiste ma gli sviluppatori preferiscono adottare nuovi tipi di sound design che, per˛, minano l'accessibilitÓ dei propri titoli. I titoli di PokÚmon pi¨ recenti sono anche i meno accessibili per i non vedenti perchÚ il team di sviluppo ha optato per eliminare alcuni elementi che li rendevano adatti a tutti.

Oltre ad essere un appassionato videogiocatore, Ross Ŕ un nuotatore paralimpico e un musicista. Ha nuotato a livello agonistico in Arizona, Indiana, North Carolina, Canada e anche in Italia, allenandosi per 20 ore alla settimana al Colorado Olympic Training Centre. Per quanto riguarda la musica, suona il piano, la batteria, la chitarra e canta anche "un po'". Vive con Dixie, il suo cane guida che definisce "una vera pasticciona".

La sensazione che abbiamo avuto durante la nostra conversazione con Ross, Ŕ che il ragazzo si rifiuta di permettere alla sua disabilitÓ di cambiare il suo stile di vita. C'Ŕ del vero ottimismo nelle sue parole, il desiderio di istruire e ispirare gli altri. Nonostante una storia tragica alle spalle, Ross vuole usare la sua cecitÓ per ispirare gli altri a dare il meglio di sÚ. Il ragazzo, infatti, ha postato recentemente un video, sul suo canale di YouTube, che lo mostra alle prese con Mortal Kombat X.

"Quando ero bambino, giocare ai videogiochi era un modo per me di sentirmi parte della comunitÓ", dice Ross. "Da ragazzo e perfino da adulto, la gente trova strano o difficile interagire con una persona non vedente. Il mio scopo, nella vita, Ŕ di rimuovere quelle barriere sociali."

"Ho un tatuaggio in braille sul mio avambraccio che recita 'il dolore aiuta a crescere'", afferma Ross. "Pu˛ sembrare controverso per qualcuno ma ha davvero un forte significato per me. Non sono diventato bravo a giocare a PokÚmon in un giorno, non ho partecipato alle Paralimpiadi perchÚ pensavo fosse divertente, non sono uscito dall'ospedale immerso nella luce del sole e tra gli arcobaleni".

"Ho dovuto fare tanta terapia fisica, ho speso diversi anni nel tentativo di memorizzare PokÚmon e Mortal Kombat. Tutti gli obiettivi che ho raggiunto sono stati frutto di sangue, sudore e lacrime. Tutto questo, comunque, mi ha aiutato a diventare l'uomo che sono oggi. Le cose sembrano sempre difficilissime prima di farle. Durante il nostro percorso, comunque, le sfide aiutano a formarci, a renderci la miglior persona che possiamo essere."

Tra tutte le difficoltÓ, i videogiochi lo hanno aiutato "a rimanere sulla giusta strada", conclude Ross.

"Dopo essere diventato cieco sarebbe stato facile per me arrendermi e non realizzare niente di costruttivo. I videogiochi mi hanno dato un obiettivo da raggiungere. Nei miei anni di adolescenza ho creato un canale di YouTube per condividere con gli altri la mia esperienza con il gaming e ho avuto la possibilitÓ di conoscere tante nuove persone.

Ci sono tanti giocatori non vedenti come me che creano video su YouTube nella speranza di insegnare alle altre persone nella nostra stessa condizione come giocare. Grazie a questi video, inoltre, anche le persone dotate della vista possono avere una nuova prospettiva sul mondo dei videogiochi. Adesso ho smesso di creare contenuti relativi ai videogiochi e a come li affronto da non vedente, ma le mie radici saranno per sempre nel gaming".

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Riguardo l'autore

Cian Maher

Cian Maher

Redattore

Cian is a freelance writer who sometimes spends more time replaying games than playing new ones, which is obviously problematic, but also very fun. If he could talk about Pokemon and Overwatch forever, he probably would.