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Dragon Age II

Analizziamo le tre versioni del gioco di BioWare.

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 6.1GB 6.2GB
Installazione 6.1GB -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Dopo le deludenti versioni console di Dragon Age: Origins, BioWare ha molto da dimostrare con questo sequel, e in base alla nostra esperienza col gioco negli ultimi giorni, il team è riuscito nei suoi intenti. Il gap enorme tra le versioni PC e PS3/360 è stato colmato, e nonostante la versione per computer supporti le ultimissime tecnologie di rendering delle DirectX 11 e abbia persino un upgrade delle texture scaricabile, le edizioni console sono comunque molto competitive dal punto di vista grafico.

Naturalmente, c'è la possibilità che abbiate già giocato alla recente demo di Dragon Age II. La buona notizia è che le edizioni PC e PS3 sono state significativamente migliorate e ottimizzate rispetto a ciò che potete aver visto, mentre solo la versione Xbox 360 rappresenta la qualità del prodotto finito. In un certo senso quindi, questo articolo non consiste solo nel paragonare le tre edizioni, ma anche nell'informarvi di quanto il gioco sia migliorato rispetto alla versione dimostrativa che probabilmente avete già provato.

Come al solito, iniziamo con una comparazione diretta tra le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 di Dragon Age II, affiancate da una galleria comparativa a triplo formato.

Dragon Age II: Xbox 360 contro PS3. Utilizzate il pulsante full-screen per la risoluzione a 720p o cliccate il link in basso per una finestra più grande.

Proprio come nella demo di Dragon Age II, la versione Xbox 360 gira a 720p nativi con multi-sampling anti-aliasing (MSAA) a 2x, che in congiunzione con lo stile artistico produce un look molto pulito. PlayStation 3 invece beneficia di una buona implementazione dell'anti-alias morfologico (MLAA), simile a quello che abbiamo visto in God of War III, Killzone 3 e LittleBigPlanet 2, rendendo ancor più armonico l'aspetto già ottimo del gioco. Il MLAA soffre di pixel popping ed altri artefatti quando applicato a bordi di grandezza inferiore al pixel, ma sembra che non ce ne siano molti in Dragon Age II. Pertanto l'implementazione di questo filtro calza a pennello con lo stile artistico creato da BioWare.

Nella nostra analisi della demo di Dragon Age II abbiamo evidenziato una serie di differenze visive tra le versioni dimostrative delle due console: le differenze maggiori sono nell'auto-ombreggiatura (self-shadowing), negli effetti di aura che circondano i personaggi quando viene attivata la profondità di campo, e nell'illuminazione.

Sembra proprio che la demo per PlayStation 3 fosse basata su del codice non definitivo, infatti c'è stata una serie di piccole rifiniture sia nell'aspetto che nelle prestazioni. L'aura della profondità di campo è ora presente anche su PS3, rendendo questo effetto uguale alle versioni PC e 360, e nonostante ci siano ancora differenze nell'implementazione delle ombre (c'è un semplice bilinear percentage closer filtering su PS3, contro la penombra dettagliata di PC e 360), l'auto-ombreggiatura è adesso molto più simile. A dirla tutta, in quest'ultimo aspetto l'edizione PS3 sembra più assimilabile a quella PC che non la versione 360.

Pare comunque che ci sia una diversa implementazione dell'illuminazione su PS3 che non è all'altezza delle altre due versioni, e c'è un cambiamento nel modo in cui le mappe speculari vengono gestite (il "luccichio" che si vede in genere sui metalli), ma non è un grosso problema, potrebbe essere causato semplicemente da una diversa implementazione del pixel shader. Graficamente le tre versioni sono estremamente simili, molto più di quello che si vedeva nelle demo.

Molte delle differenze grafiche viste nella demo (ad esempio la profondità di campo e le ombreggiature) sono state risolte o migliorate (in basso). L'unica differenza evidente nella grafica è costituita dalle mappe speculari.

La performance era un problema piuttosto serio nella demo di Dragon Age II. In tal sede avevamo visto che sia la versione Xbox 360 che quella PS3 utilizzavano il v-sync, assicurando la consistenza dell'immagine ma generando dei cali di prestazioni molto evidenti. La piattaforma Sony era leggermente più fluida nelle sequenze di intermezzo, ma durante il gioco vero e proprio avveniva l'esatto opposto. Durante fasi di gioco intense, con parecchie magie che venivano lanciate, la versione PS3 soffriva particolarmente se paragonata a quella 360 in circostanze simili. Comunque anche la console Microsoft può avere dei problemi in questo senso, e si può verificare che la performance cali fino a 20FPS nelle scene più affollate. Non è esattamente il massimo.

Lo stesso setup grafico è rimasto nella versione finale su Xbox 360, ma ovviamente BioWare non era certo felice di questo problema e ha apportato grosse modifiche al modo in cui i fotogrammi vengono aggiornati su PlayStation 3. Per farla breve, il frame-rate è sbloccato ed il v-sync è stato eliminato, il che genera parecchio tearing.

Per vedere come ciò influenzi l'esperienza di gioco, bisogna suddividere il gameplay nelle sue componenti: esplorazione, combattimento e cut-scene. Analizziamo prima quest'ultimo aspetto, visto che ha una grandissima importanza.

L'analisi delle prestazioni delle cut-scene si risolve nella differenza tra v-sync attivo o meno. Notate l'impatto sul frame-rate quando l'Xbox 360 fatica nell'aggiornamento delle stesse sequenze.

Non c'è dubbio che gli intermezzi siano notevolmente più fluidi nella versione PlayStation 3 di Dragon Age II, e dato che le sezioni di dialogo sono generalmente statiche per loro natura, il tearing è molto più difficile da notare per l'occhio umano. Il lato negativo è che nelle scene molto pesanti (ad esempio nei villaggi affollati) in cui la telecamera scorre sul paesaggio, la mancanza del v-sync si fa sentire sotto forma di un tearing molto fastidioso.