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Kingdoms of Amalur: Reckoning

EA mostra a Londra un potenziale successo.

Ad attirare la nostra attenzione, comunque, è stata la varietà degli attacchi legati alle numerosissime armi presenti nel gioco (il sistema di generazione dell'equipaggiamento è simile a quello di Diablo e offre un numero infinito di combinazioni create sul momento), ulteriormente arricchito dalla possibilità di incantare i propri strumenti offensivi dotandoli dei più classici dei poteri.

Altro elemento interessante era quello legato alla crescita del personaggio. A differenza degli altri titoli del genere, Reckoning non chiederà al giocatore di scegliere la classe del proprio eroe all'inizio del gioco, ma la plasmerà nel corso dell'avventura in base alle scelte fatte nell'intricato albero dei talenti.

A seconda dello stile di gioco che si deciderà di seguire, quindi, si potranno sviluppare maggiormente le abilità magiche, quelle legate alla lotta corpo a corpo o quelle del combattimento letale e silenzioso degli assassini.

Nel corso della demo i programmatori ci hanno mostrato tre build differenti del personaggio che, in effetti, variavano moltissimo l'approccio agli scontri, favorendo ora l'attacco a testa bassa, ora rapide combo a base di fulmini e teletrasporto, o ancora letali uccisioni istantanee realizzate con guizzanti pugnalate alle spalle.

Una delle sfide più grandi, a detta dei ragazzi di 38 Studios, è proprio quella di bilanciare le fasi stealth, visto che in questo genere di giochi il rischio di renderle troppo forti o assolutamente inutili è piuttosto grande. Al momento, vestendo i panni di un esperto di combattimento silenzioso si poteva contare su una serie di indicatori che mostravano la posizione dei possibili bersagli all'interno dell'ambientazione (anche dietro ai muri e alle colonne), permettendo di avvicinarsi con circospezione e di eliminarli uno per volta.

L'ultimo elemento della demo che vogliamo segnalarvi è quello legato alla caratterizzazione del mondo. Le ambientazioni, sia esterne che al coperto, sembrano uscite direttamente da un ottimo incrocio tra Fable e World of Warcraft, con risultati dannatamente ispirati. Le città, che si preannunciano piene di vita e di elementi da scoprire, offriranno quest, luoghi dove dedicarsi al crafting e intere librerie piene di testi da consultare per approfondire i dettagli relativi alla storia del mondo.

A sentire le dichiarazioni dei programmatori, nulla sarà lasciato al caso e si potranno scoprire dettagli di ogni elemento presente all'interno dell'universo di Amalur. Volete sapere qualcosa di più delle misteriose rovine fuori dalla città? Basta trovare il testo di storia che le riguarda. Avete una curiosità irrefrenabile verso alcune creature? Cercando bene nelle varie librerie potrete trovare pergamene dove apprendere ogni segreto su di esse, comprese le tattiche per affrontarle in completa sicurezza.

Se a tutto questo aggiungiamo intensi scontri con i boss di turno (nella demo ci è stato mostrato il duello con un massiccio troll armato di clava), le mosse finali dannatamente simili a quelle di un God of War qualunque attivabili con una sorta di Quick Time Event, e una pregevole colonna sonora realizzata dall'ex Rare già responsabile di Kameo, Viva Pinata e di altri interessanti progetti, ecco che all'orizzonte si profila una potenziale meraviglia.

Solo il tempo ci dirà se quanto di buono mostrato in questa fase dello sviluppo di Kingdoms of Amalur: Reckoning si rivelerà altrettanto convincente nella versione completa del gioco. Una cosa, però, ve la possiamo dire: dopo ciò che abbiamo visto ci aspettiamo davvero molto da questo ambizioso progetto Electronic Arts.