Intervista a Epic Games

Rod Fergusson racconta la serie di Gears of War.

Solo poche ore fa abbiamo sparso il primo sangue nella beta multiplayer di Gears of War 3 e, visto che l'appetito vien mangiando, non potevamo fare a meno di proporvi un'interessante chiacchierata dei nostri colleghi inglesi con Rod Fergusson, di Epic Games.

In attesa di mettere le mani sul capitolo che metterà la parola "fine" alla trilogia, perché non passare un po' di tempo con una delle persone che hanno creato la saga e che hanno contribuito a farla diventare un fenomeno planetario? Tenetevi forte perché nelle prossime pagine si parlerà davvero di tutto!

Eurogamer: Cos'ha contribuito a rendere Gears of War uno dei marchi più famosi dell'intera storia dei videogiochi?

Rod Fergusson: In parte la fortuna. Siamo partiti con delle idee che nel tempo si sono trasformate e ingigantite a dismisura. Prendi il logo della saga, l'ingranaggio con dentro il teschio. Inizialmente non era così, ma utilizzando i consigli di tutto il team è poi diventato quello che è oggi, un simbolo riconosciuto ovunque.

C'è chi ha avuto l'idea di farne una versione umana e una da locuste, chi invece ha suggerito di farlo sembrare disegnato con una bomboletta spray. Abbiamo usato il teschio di Gears per una miriade di oggetti di merchandising e tutti hanno ottenuto un successo strepitoso.

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Marcus Fenix.

Eurogamer: Vuoi dire che avete realizzato anche cose come il pigiama di Gears of War?

Rod Fergusson: Ovvio. Io non vado mai a letto senza!

Eurogamer: Scherzi a parte, qual è il gadget di Gears più folle che abbiate mai realizzato?

Rod Fergusson: C'era un oggetto che avevamo intenzione di realizzare ma penso che poi non se ne sia fatto più nulla. Una sorta di coperta con le maniche, non so come si chiami in Europa ma qui è conosciuta come Snuggie, che riproduceva l'armatura di Marcus. Forse non è mai stata prodotta, in effetti era un po' troppo estrema come idea.

L'unico gadget che non mi è mai piaciuto erano un paio di ciabatte infradito. La serie è sempre stata considerata "dura", "tosta" e veder riprodotto il logo di Gears su un prodotto del genere mi ha sempre dato un po' fastidio.

Degli occhiali possono essere "cool" e anche un orologio può esserlo, ma non delle ciabatte da mare. Se si esagera si finisce per svalutare un marchio piuttosto che valorizzarlo.

Eurogamer: Molti giocatori hanno acquistato un televisore HD proprio a causa di Gears. Quel gioco meritava di essere visto e vissuto al massimo delle sue potenzialità... sei d'accordo?

Rod Fergusson: Ovviamente non posso fare i conti in tasca a tutti quelli che hanno comprato Gears of War, ma se alcuni avevano l'idea e le possibilità di acquistare un televisore HD e l'hanno fatto in concomitanza con l'uscita di uno dei due capitoli della serie, chi sono io per dire che non hanno fatto bene?

Il primo Gears era senza ombra di dubbio il gioco più avanzato graficamente che si fosse visto fino a quel momento, e giocato su uno schermo ad alta risoluzione offriva davvero il meglio di sé. Anche io se mi fossi trovato di fronte alla possibilità di scegliere non avrei avuto dubbi.

Vediamo un po' di Team Deathmatch di Gears of War 3...

Eurogamer: Dall'uscita del primo e secondo capitolo è passato un bel po' di tempo e in questi anni sono stati molti i giochi che hanno lasciato a bocca aperta gli appassionati. Pensi che Gears of War 3 abbia le carte in regola per stupire ancora una volta?

Rod Fergusson: Quando abbiamo sviluppato Gears 2 ci siamo trovati di fronte all'obbligo di non deludere i fan. Nei giorni che hanno seguito l'uscita molti si sono lamentati del fatto che graficamente il gioco non aveva fatto il salto che si sarebbero aspettati.

Il problema è che spesso la memoria rende migliore la realtà. Ricordo che ad un evento tenutosi a San Francisco per Gears 2 avevo proposto di realizzare anche una postazione che facesse girare il primo capitolo, in modo che i giornalisti si rendessero conto dell'effettiva differenza tra i due.

Durante l'evento sentivo alcune persone dire cose del tipo "sembra identico al primo" e ovviamente io ero li, pronto a dire "no, ti sbagli, la differenza c'è eccome. In quel momento solo dovevamo scontrarci con la concorrenza, ma anche con il ricordo falsato del del primo capitolo della serie.

La caratteristica migliore del nostro Unreal Engine 3 è la sua versatilità. Nel corso degli anni lo abbiamo migliorato moltissimo e i risultati si sono riflessi nei giochi che le nuove versioni facevano girare.

Col primo Gears ci siamo messi dietro praticamente tutti i giochi usciti fino a quel momento e gran parte di quelli arrivati nei mesi successivi. Siamo poi stati superati ma abbiamo riguadagnato il terreno perduto con il secondo capitolo... scommettiamo che lo stesso succederà anche con il terzo?

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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