Gears of War 3: Analisi Tecnica della Beta Multiplayer

Nulla sfugge al nostro occhio vigile. 

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra guida di Gears of War 3!

Visto che le console HD sono ancora lontane dalla loro data di scadenza, la recente uscita della beta multiplayer di Gears of War 3 è da sottolineare per diversi motivi. Non solo è la prima occasione che ci viene offerta di mettere le mani sul gioco (che già è un evento di per sé) ma serve anche per darci un'anteprima dei miglioramenti tecnologici che troveremo come standard nei futuri titoli che impiegheranno il popolarissimo Unreal Engine 3.

Ma iniziamo dicendo che questo articolo non vuole affatto essere un'opinione definitiva su quella che sarà certamente l'esclusiva più importante dell'anno su Xbox 360. Non solo il team di sviluppo ha ancora molti mesi per completarne la realizzazione, ma il codice di prova rappresenta solo una piccola porzione di quella che sarà l'offerta multiplayer del gioco. Nella campagna single-player, potremo aspettarci di vedere l'UE3 alle prese con circostanze molto più impegnative; livelli più ampi, più nemici e naturalmente enormi boss da aggiungere al tutto.

Questo però non vuol dire che questa beta sia scarna: con quattro mappe, tre modalità di gioco ed un'ampia gamma di contenuti sbloccabili, la beta di Gears 3 offre molte ore di azione prima di rivelare tutti i suoi segreti, e nel corso di questo articolo troverete le già citate analisi di performance con video di tutti i livelli; per farla breve il frame-rate è solo uno dei miglioramenti che caratterizzano il rinnovamento della tecnologia Unreal Engine 3.

Come nella maggior parte di titoli UE3, Gears of War 3 ha un obbiettivo prefissato di 30FPS, con il v-sync che viene disattivato quando un fotogramma impiega più del tempo prestabilito di 33.3ms per essere calcolato. Ad ogni modo, di certo in queste mappe multiplayer la performance è piuttosto solida ed il tearing può essere notato solo durante le sparatorie più intense, con molte esplosioni che riempiono lo schermo. Cali di frame-rate più massicci possono verificarsi, ma solo in caso di azione estremamente intensa. L'impressione globale è quella di un gioco migliore del precedente: più veloce, più fluido, più definito; e ciò si riflette anche ad una serie di effetti visivi nella pipeline del rendering.

Un paragone degli effetti grafici di Gears 2 e Gears 3, insieme ad un'occhiata più approfondita al sequel. Utilizzate il bottone full-screen per la risoluzione a 720p, o cliccate sul link per una finestra più grande.

Numerosi effetti grafici ed aspetti "dietro le quinte" dell'engine sono stati decisamente migliorati rispetto al precedente Gears. E' facile notare un gran numero di elementi visivi migliorati anche rispetto a ciò che abbiamo visto nel recente Bulletstorm di Epic/People Can Fly.

Le migliorie più evidenti comprendono il motion blur, l'illuminazione e le ombreggiature. Visto che quasi tutti i titoli Unreal Engine 3 su console (tranne la serie Mortal Kombat insomma) girano a 30FPS, il motion blur è essenziale nel fornire un aspetto più fluido alla grafica. Il motion blur applicato alla telecamera è stato decisamente migliorato in Gears 3 rispetto ai precedenti titoli, con un effetto blending nettamente migliore.

Da sottolineare è anche la presenza di un motion blur applicato agli oggetti molto efficace. Tale effetto è stato usato di rado nei titoli UE3 (ad esempio Mass Effect 2), ed in maniera molto limitata, quasi inavvertibile. La qualità dell'effetto visto in Gears 3 è più simile a quella di Killzone 3 e God of War III, un significativo passo avanti per l'Unreal Engine 3. Riusciamo persino a notare diversi livelli di motion blur impiegati in diversi punti del corpo del protagonista: se un braccio si muove più velocemente dell'altro, questo si rifletterà anche nel quantitativo di motion blur applicato. Questo viene definito"motion blur skinning" dalla Epic, e secondo la sua stessa documentazione, al momento viene impiegato solo su Xbox 360 e PC, con possibili implicazioni di performance se venisse utilizzato anche nella versione PS3 dell'UE3.

L'effetto globale è impressionante: il gioco girerà anche con lo stesso frame-rate dei suoi predecessori, ma non c'è dubbio che appaia di gran lunga più fluido all'occhio umano.

Analisi di performance estesa riguardo la mappa Trenches: probabilmente la più impressionante che troverete nella beta di Gears 3.

Anche l'illuminazione beneficia di ampie migliorie, in particolare le scene all'aperto appaiono più definite e meglio colorate rispetto a Gears 2. L'effetto "god-ray" (o sunshaft che dir si voglia) introdotto su Pc e X360 in Bulletstorm è presente anche qui, sebbene utilizzato in maniera più sottile per integrarsi con lo stile grafico più sobrio. L'effetto è particolarmente impressionante nel livello Trenches, dove arriva una tempesta di sabbia, ci sono elevatissimi livelli di alpha ed i sunshaft sono utilizzati in modo estremamente vistoso e piacevole.

L'uso delle trasparenze in generale sembra migliorato, come dimostrano i vari effetti di fumo e fuoco, inoltre gli sviluppatori Epic si sono divertiti ad inserire un'elevata quantità di effetti alpha e particelle durante gli scontri a fuoco e le esplosioni. Anche gli effetti motion-blur potenziati fanno la loro comparsa, ed i grossi botti ne enfatizzano l'effetto.

Da notare anche che la relazione tra i personaggi e gli ambienti è decisamente migliorata: c'era qualcosa che non quadrava nei precedenti Gears in proposito, la sensazione che i personaggi fossero quasi "incollati" sulla scena. Qual che vediamo nella beta di Gears 3 è un effetto nettamente migliore, in particolare quando i personaggi si muovono in modo realistico tra le ombre e le luci.

Le ombre stesse sono realizzare estremamente bene, si mescolano ottimamente all'illuminazione e mantengono un buon livello di dettaglio in ogni occasione: non ci sono cambi netti di qualità come invece si nota solitamente con un sistema di shadowmaps a cascata, e le ombre non saltano mai fuori all'improvviso.

Oltre agli effetti, la qualità delle texture stesse è nettamente migliorata rispetto a Gears of War 2. L'aspetto "riflettente" e dettagliato dei personaggi ed ambienti ha lasciato spazio ad un look più organico che funziona alla perfezione insieme all'illuminazione più naturale che è stata aggiunta a quest'ultima versione dell'Unreal Engine.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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