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Civilization V

Sid Meier alla prova del tempo.

Molti sono concordi nel dire che tra tutti i brand attualmente presenti sul mercato, quello di Civilization è quello che meglio ha incarnato l'essenza del videogioco su PC: complesso, vasto, elaborato e infinito sotto il profilo della longevità.

L'arrivo nel settembre scorso del quinto capitolo della serie, ha rappresentato un terremoto di proporzioni notevoli visto che si è trattato di un cambiamento di direzione decisamente inatteso dai fan di vecchia data di cui abbiamo già avuto modo di parlare in occasione della recensione.

In quella sede era evidente come Firaxis avesse deciso di cambiare rotta nell'impostazione di un brand che era stato il simbolo di un certo modo di intendere la strategia hardcore, soprattutto per quanto riguardava la gestione dell'impero. L'aspetto gestionale era stato alleggerito in favore di quello militare per rendere il gioco più appetibile nei confronti di un pubblico più casuale. Il tutto probabilmente in previsione di portare il prodotto anche su console dove i volumi di vendita potenziali sono sicuramente allettanti.

Il successo di vendite ha dato ragione a Firaxis che ha strizzato l'occhio alla community dei titoli precedenti, che dopo aver provato in lungo e in largo il singleplayer (ammesso che questo piacesse, visto che non tutti l'hanno apprezzato) si è gettata sul multiplayer, ma qui sono iniziati i problemi.

Gli scenari storici sono praticamente infiniti, così come le possibilità belliche offerte dalle conformazioni della mappa.

Allo stato attuale delle cose non ci sono molti dubbi sul fatto che l'online competitivo sia sicuramente la componente più difettosa del gioco in quanto, fin dalla pubblicazione, Jon Shafer, capo programmatore del gioco ora non più in azienda, non è stato in grado di venire a capo di tutte le lamentele che si sono levate dai forum.

Gli interventi di Firaxis sotto forma di patch correttive si sono verificati fin dal giorno della pubblicazione ma la realtà dei fatti è che i miglioramenti non sono riusciti a coprire l'intero ventaglio di problematiche del multiplayer, mentre la campagna singola è invece sensibilmente migliorata, anche se lungi dall'essere perfetta.

Come anticipato, il problema più grave sono i freeze delle partite che possono verificarsi in ogni momento dell'evoluzione del match: al ventesimo turno ci può anche stare ma arrivare al duecentesimo e vedersi piantare il gioco senza possibilità di recupero (anche ricaricando i salvataggi previo riavvio da parte di tutti i partecipanti) è qualcosa in grado di mandare fuori dai gangheri chiunque. Fino allo scorso Natale era praticamente impossibile finire una partita, ora succede con minore frequenza ma ancora troppo spesso per poter iniziare (e finire) un match in tutta tranquillità.

La conquista del mondo in multiplayer è un affare serio, almeno finché non si pianta il sistema di turnazione.

Oltre a questo ci sono altri elementi prettamente tecnici in grado di penalizzare l'esperienza di gioco: i tempi di elaborazione dei turni sono una delle croci che tutti i fan di Civilization conoscono fin troppo bene dalle prime versioni del gioco. Anche questa nuova edizione presenta il fenomeno della crescita costante dei tempi di elaborazione della turnazione simultanea, che aumenta drasticamente verso la fine della partita. Il che non si spiega se pensiamo che un'attenta analisi dell'occupazione delle risorse dei PC raramente supera il 70% della capacità su una macchina dual core con tre anni di onorato servizio alle spalle, quindi non particolarmente recente.

A conferma di come non siano solo la pesantezza del gioco e le limitazioni della connettività di Internet in termini di banda in upload a fare da collo di bottiglia delle prestazioni, troviamo le stesse problematiche anche per le partite in rete locale con crash di sistema, ritardi nell'elaborazione dei turni e partite corrotte senza possibilità di recupero. Il tutto giocato su LAN da ufficio e casalinghe caratterizzate da PC potenti e reti locali in Gigabit.

Altri aspetti sono da considerare invece sul fronte delle scelte messe in campo da Firaxis per quanto riguarda lo sviluppo della community, che hanno penalizzato ulteriormente l'appetibilità del multiplayer.

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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