Face-Off: L.A. Noire

Il Digital Foundry indaga sul lavoro di Team Bondy.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco due), 6.7GB (disco tre) 23.2GB
Installazione 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco due), 6.7GB (disco tre) 1286MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Pensando a L.A. Noire, siamo tentati di dire che PlayStation 3 rappresenta l'ambiente ideale, dal momento che è stato realizzato da una parte del team responsabile di The Getaway; potremmo infatti dire che gli sviluppatori si sentono più a loro agio con la piattaforma Sony, ottenendo così una versione decisamente migliore. Abbiamo effetti grafici migliori, un frame-rate più fluido e naturalmente il fatto che la versione PS3 alloggia su un solo disco invece che su tre.

La versione finale di L.A. Noire ha richiesto ben cinque anni di sviluppo, e probabilmente utilizza una variante del motore RAGE già utilizzato in Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: sicuramente ci sono tutta una serie di tecniche grafiche che derivano dai due precedenti titoli e che ritroviamo in questo kolossal del Team Bondi. Entrambi i predecessori giravano più fluidamente e a risoluzione maggiore su Xbox 360, ma questa volta le cose sono cambiate.

L.A. Noire risolve tutti questi problemi ed è certamente il gioco open-world multipiattaforma più simile nelle due versioni che Rockstar abbia mai pubblicato. Ma è anche interessante notare come il Team Bondi abbia intrapreso un approccio molto differente al progetto, rispetto a come lavorano solitamente i diversi studi di Rockstar.

Gli ambienti erano certamente il punto focale di GTAIV e Red Dead Redemption, e l'enfasi era sulla costruzione della trama attorno a un enorme e complesso mondo di gioco. Con L.A. Noire invece, il Team Bondi riduce alcuni effetti grafici e i dettagli degli ambienti, compensando il tutto attraverso la realizzazione di una città davvero viva e pulsante, con autentici dettagli d'epoca e personaggi animati con un'innovativa tecnica di motion capture: parliamo del MotionScan realizzato dai Depth Analysis, lo studio confratello del Team Bondi.

Con così tanti personaggi nel gioco, le cui incredibili espressioni facciali sono frutto della tecnologia MotionScan, questo gioco è alimentato da una quantità di dati impressionante che riempie quasi del tutto il disco Blu-ray di 25GB. Ma la versione Microsoft riesce a tenere il passo e a offrire la stessa esperienza di gioco?

Iniziamo con il video "testa a testa", affiancato da una colossale galleria comparativa di L.A. Noire.

Tutti i predecessori di L.A. Noire di Rockstar offrivano una risoluzione maggiore su Xbox 360, ma la situazione in questo caso è stata riequilibrata: entrambe le edizioni girano infatti a 720p nativi, ed entrambe utilizzano un anti-aliasing multi-sampling hardware a 2x.

Ci sono due elementi grafici che sono stati spesso oggetto di critiche sin dal lancio del gioco, e si tratta dell'implementazione delle ombre e l'uso dello Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO). Su Xbox 360 le ombre hanno un dithering (retinatura) sui bordi, mentre l'edizione PS3 utilizza la tecnica PCF (Percentage Closer Filtering) delle RSX, il che gli conferisce un look più "duro" e definito.

Decidere quale dei due sia migliore è solamente una questione di gusto personale. Le ombre più solide di PS3 spesso appaiono un po' strane, perché l'intensità della luce richiesta per crearle contrasta con le illuminazioni soffuse che troviamo spesso in L.A. Noire. Persino la luce del sole riuscirebbe solo in determinate condizioni a ricreare delle ombre di questo genere. In tal senso, le ombre col dithering della versione Xbox 360 dovrebbero essere più realistiche. E lo sono, ma solo ad una certa distanza: sfortunatamente, nei primi piani il dithering è semplicemente brutto da vedere e senza dubbio va a inficiare la qualità dell'effetto.

C'è poi la questione di come le ombre vengano renderizzate. L.A. Noire utilizza una cascata di differenti risoluzioni: più si va "dentro" lo schermo, più la risoluzione delle ombre si abbassa (similmente a quanto accadeva in Assassin's Creed II). I punti di transizione però sono troppo vicini alla telecamera, creando dei brutti artefatti che, combinati col dithering della versione 360, sono ancora peggiori.

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ssao-ps3
L.A. Noire impiega una diversa tecnica nella realizzazione delle ombre su PS3 (in alto) e 360 (in basso).

Lo Screen Space Ambient Occlusion, utilizzato per la prima volta nel vecchio Crysis ma attualmente impiegato come standard in moltissimi titoli, è uno strumento utile nell'aggiungere profondità ai particolari della scena. L'effetto è stato implementato sia su Xbox 360 che su PlayStation3, ma il risultato è differente. La versione PS3 sembra avere un raggio di occlusione più ampio, il che risulta in un effetto eccessivamente scuro, mentre in molte scene della versione 360 è a malapena avvertibile (anche se è comunque presente).

Il risultato è che quindi lo SSAO risulta un'aggiunta sottile su 360 ma molto pesante su PS3: magari va bene in scene notturne in cui l'aspetto più scuro va a vantaggio della scena, ma in pieno giorno tale effetto e i conseguenti artefatti, tendono a distrarre, rendono la scena "sporca" e meno realistica. Non si può fare a meno di pensare che una via di mezzo tra l'implementazione su Xbox 360 e quella su PS3 sarebbe stata l'ideale.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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