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Face-Off: L.A. Noire

Il Digital Foundry indaga sul lavoro di Team Bondy.

Una delle critiche più comuni ad L.A. Noire è la presenza di alcuni seri problemi di frame-rate nella versione Xbox 360, mentre su PlayStation 3 il tutto è decisamente più fluido, al contrario dei precedenti titoli Rockstar free-roaming basati sul motore RAGE.

È giusto dire che ci sono problemi di performance su entrambe le versioni, ma è innegabile che su PS3 si percepisca una miglior performance nelle condizioni di stress. Per mettere questo dato alla prova abbiamo condotto due analisi differenti: per prima cosa abbiamo paragonato il gioco confrontando due scene di intermezzo identiche, con particolare enfasi sui momenti che presentano molti personaggi in congiunzione a degli ambienti elaborati all'aperto. Nel secondo test invece abbiamo confrontato delle sequenze di gioco prese dagli stessi livelli.

Un'analisi delle prestazioni su entrambe le piattaforme mentre girano scene identiche, dimostra un netto vantaggio di PlayStation 3 nei momenti più concitati.

Ci sono parecchie similitudini nelle performance del gioco che fanno pensare all'utilizzo del medesimo motore RAGE già impiegato in GTA IV e Red Dead Redemption, o perlomeno a un'ampia gamma di soluzioni tecnologiche che sono state condivise con il Team Bondi. La versione PlayStation 3 gira con il v-sync attivato, mentre la versione Xbox presenta un leggero tearing nella parte superiore dello schermo. Il tearing è praticamente inavvertibile e su molti schermi diventa comunque invisibile a causa dell'overscan (va a trovarsi al di fuori dell'area visualizzata). Questo tipo di approccio è esattamente lo stesso visto in GTA IV. Comunque il titolo di Rockstar North su 360 girava con un frame-rate sbloccato mentre L.A. Noire ha un limite di 30FPS su entrambe le piattaforme.

Possiamo notare che le performance dell'engine sono quasi del tutto identiche, ma quando ci sono dei cali nell'aggiornamento, su 360 la situazione è peggiore. Potrebbe darsi che l'engine RAGE abbia un triplo buffer su PS3 (che serve a tenere un fotogramma di scorta nel caso in cui il motore arranchi), mentre su 360 c'è solo il doppio buffer, che fa vedere un'immagine mentre ne genera un'altra. Se un fotogramma ci mette troppo tempo ad essere renderizzato, il motore va in fase di stallo fino al refresh successivo.

Il primissimo spezzone dell'analisi sembra dimostrare piuttosto chiaramente che in caso di stress prolungato dell'engine, la versione Xbox 360 cala a 20FPS, mentre su PS3 il codice riesce a tirar fuori più fotogrammi, il che genera una performance più fluida. Se questo accadesse anche durante l'azione di gioco, il risultato sarebbe molto più evidente visto che il ritorno visivo dei comandi impartiti risulterebbe decisamente più lento su 360 rispetto alla versione PS3.

Le differenze nelle prestazioni tra le due piattaforme non sono molto pronunciate ma è evidente che PlayStation 3 mantiene un frame-rate maggiore.

Anche qui, la prima scena del video evidenzia alcuni risultati particolari e ci mostra come entrambe le versioni soffrano di seri cali di performance; in tal senso è interessante notare come le azioni che hanno ripercussioni sulla fisica (come rompere le finestre sparando) sembrino causare dei problemi alla versione 360. Oltretutto vediamo nuovamente delle situazioni in cui i cali su PS3 vengono amplificati su 360, come ad esempio nella scena dell'inseguimento a piedi a un minuto dall'inizio.

Notiamo poi alcune situazioni in cui la versione Xbox 360 gira più fluidamente rispetto alla controparte PS3, ma ciò può essere dovuto al contesto del gameplay in quei frangenti (un inferiore numero di macchine e pedoni su schermo, ad esempio). Ma sono pochi i casi in cui questo accade.

Parlando degli altri elementi che influiscono sulle performance, possiamo dire che lo streaming degli asset si comporta in maniera variabile. Abbiamo praticamente rinunciato a confrontare la qualità delle texture tra le due versioni, perché spesso si assistono a risultati migliori a volte su una console e a volte sull'altra.

Se dovessimo proprio scegliere, diremmo che la versione PS3 è quella migliore ma non di molto. Inoltre installare L.A. Noire sull'Hard Disk dell'Xbox 360 non produce alcuna differenza in termini di streaming delle texture, ma solo i normali vantaggi di questa pratica: rumore ridotto e niente usura del lettore ottico.

I confronti delle texture non servono a molto. Negli scatti in alto notiamo un dettaglio della strada molto più alto su PS3, mentre nelle foto in basso si verifica l'opposto.

L'impressione generale che si ottiene dal gioco è che gli asset siano quasi certamente identici ma c'è probabilmente qualche bug che impedisce al gioco di raggiungere il suo miglior potenziale visivo. Al momento in cui scriviamo, è stata pubblicata una nuova patch che dovrebbe risolvere alcuni problemi, ma non siamo riusciti a trovare alcuna differenza visiva al momento.

In aggiunta allo streaming delle texture, abbiamo notato delle differenze anche nella distanza di renderizzazione. Non accade sempre e durante il gioco difficilmente si nota la differenza, ma ogni volta che abbiamo assistito a questo difetto, esso appariva sempre su Xbox 360 e si manifestava sia con oggetti che sparivano all'orizzonte che con modelli LOD più bassi rispetto alla controparte PS3. Ad ogni modo, va sempre sottolineato che queste differenze si notano facendo un confronto diretto delle immagini ma durante l'azione del gioco sono molto meno visibili e ininfluenti sull'esperienza di gioco.

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In this article

L.A. Noire

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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