The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda nel segno della tradizione.

Il gioco Ŕ finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di The Elder Scrolls V: Skyrim!

Di tutti i settori del videoludo contemporaneo, quello dei giochi di ruolo sta senz'altro vivendo un periodo di grande fermento. Basti pensare al fatto che negli ultimi tempi sono usciti dei calibri da novanta quali Dragon Age II e The Witcher 2, e che si approssima sempre pi¨ il momento in cui potremo vedere Skyrim sugli scaffali.

Il titolo di Bethesda, nel contesto appena descritto, gioca il duplice ruolo che compete sia al terzo incomodo che a colui che ride bene perchÚ ultimo, e non Ŕ un caso che in molti abbiamo accolto tiepidamente i giochi di Bioware e CD Projekt, poichÚ proiettati in realtÓ al giorno dell'uscita di Skyrim.

╚ stata quindi con una certa curiositÓ che, appena apertisi i cancelli dell'E3, mi sono presentato allo stand di Bethesda per assistere alla presentazione del gioco, per l'occasione curata dal fedelissimo (alla casa di Washington) Todd Howard.

La storia ci porta in un Impero di Tamriel ormai sull'orlo del baratro: l'Alto Sovrano di Skyrim Ŕ stato infatti ucciso, il che ha dato vita alla nascita di nuove alleanze tra i pretendenti al trono. Mentre infuria la lotta per la successione, i draghi, delle mitologiche creature del passato delle quali era rimasta ormai traccia solo nelle pergamene, fanno il loro ritorno. Secondo le profezia del Sangue di drago, solo un eroe nato con il potere della Voce li potrÓ sconfiggere, e manco a dirlo quell'eroe saremo proprio noi.

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Alcuni paesaggi sono davvero impressionanti.

Superati i convenevoli del caso, la prima cosa che Todd Howard ha tenuto a precisare Ŕ che Skyrim si avvale del Creation Engine, un motore capace di dare vita a un mondo in cui potremo ammirare fenomeni meteorologici, montagne erose dal tempo, cittÓ brulicanti di vita, distese verdeggianti e antichi sotterranei.

E all'inizio questo tipo di paesaggi Ŕ proprio ci˛ che vedremo, con una fitta vegetazione, alberi, monti impervi e innevati all'orizzonte, fiori e farfalle su di essi appoggiate. Il passaggio dalla prima alla terza persona ("abbiamo scoperto che a molti piace giocare ai nostri titoli con la telecamera alle spalle", dirÓ Howard), ci illustra che il titolo potrÓ essere vissuto attraverso due diverse prospettive, sebbene la tradizione spingerÓ lo sviluppatore a passare la soggettiva per il resto della dimostrazione.

Un paio di lupi fin troppo aggressivi ci si fanno sotto per ricordarci che le montagne di Skyrim sono meno bucoliche di quanto non si creda, il che fornisce il pretesto per mostrare la prima feature interessante del gioco, ovvero la possibilitÓ di equipaggiare in ogni mano ci˛ che pi¨ ci aggrada.

Spada e scudo? Va bene. Spada e magia? Non c'Ŕ problema. Doppia magia? Anche questo Ŕ possibile, poichÚ in qualsiasi momento sarÓ possibile fare apparire un menu per ognuna delle due mani, dal quale selezionare l'arma, lo scudo o la magia che preferiamo. Le magie, anzi, gli "shout" ("grida", ndR) come vengono chiamate nel gioco, potranno essere selezionate con entrambe le mani, coi seguenti risultati: se le magie sono diverse se ne potranno godere entrambi i benefici, mentre se lo shout Ŕ lo stesso, questo sarÓ due volte pi¨ potente.

Gli incantesimi a disposizione sono vari, come fireball, dardi congelanti, fulmini, tempeste di fulmini, scudi, indicatori del percorso da seguire (avete presente la scia di Fable?) e altro ancora. Se a ci˛ aggiungiamo che altrettanto sterminata sarÓ la lista di armi e scudi da equipaggiare (Bethesda parla ci centinaia di oggetti), capiamo quanto la selezione di ci˛ che vogliamo impugnare dai menu possa diventare un processo lungo e macchinoso che spezza l'azione del gioco. Durante la demo, infatti, non sono stati pochi i momenti in cui Todd Howard ha bloccato il gioco per cercare dalla lista l'oggetto da impugnare.

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