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Face-Off: Alice: Madness Returns

Qual è il vero paese delle meraviglie: Sony o Microsoft?

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio di Disco 5.5GB 4.9GB
Installazione 5.5GB (opzionale) 4389MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM

L’Unreal Engine 3 continua a dominare l’attuale panorama di sviluppo; il noto middleware ha infatti guadagnato ancor più spinta recentemente grazie alla notizia che LucasArts ha stretto un grosso accordo per sviluppare tutti i suoi prossimi titoli sulla versatile piattaforma Epic. Nel frattempo, lo sviluppatore ha in programma di pubblicare il suo più avanzato titolo UE3, quel Gears of War 3 destinato a grandi cose in occasione della sua uscita durante la fine dell’anno. Nonostante l’emergenza di rivali come il CryEngine 3, la posizione di Epic nel mercato dei motori su licenza sembra spostarsi da una posizione dominante ad altri punti di forza grazie ad Alice: Madness Returns, l’ultimo di una lunga serie di titoli che beneficiano delle sue ottime caratteristiche cross-platform.

Storicamente, i titoli Unreal Engine 3 si sono sempre rivelati migliori su Xbox 360, tanto che lo stesso Bulletstorm di Epic sfoggiava una performance più fluida ed alcuni effetti grafici assenti in versione PlayStation 3. Alice: Madness Returns è un interessante esempio di come gli sviluppatori terze parti utilizzino l’engine: ci sono chiari esempi di vantaggi grafici su ognuna delle due console, e nonostante l’impressione sia che le versioni Xbox 360 e PS3 siano estremamente simili, ci sono alcune differenze considerevoli, come il filmato testa a testa e la galleria comparativa di Alice: Madness Returns dimostrano.

Alice: Madness Returns su PS3 e Xbox 360. Utilizzate il tasto full-screen per una risoluzione a 720p, o cliccate sul link in basso per una finestra più ampia.

La Prima cosa che si nota è che Alice ha un aspetto più pulito su PS3, con bordi smussati meglio e meno aliasing. Le scalette non sono un vero problema in nessuna delle due versioni grazie allo stile grafico e alle scelte cromatiche adottate, elementi che tendono a nascondere molti gli artefatti sui bordi. Entrambe le versioni girano a 720p e non c’è anti-aliasing su Xbox 360, mentre gli utenti PS3 beneficiano di un AA applicato in post-processing, probabilmente un MLAA. Visto che non c’è edge blur nella soluzione di Spicy Horse, i bordi e le texture restano nitidi e definiti, aumentando quindi la qualità d’immagine in generale.

La versione Xbox 360 di Alice: Madness Returns non ha anti-aliasing, ma quella PS3 comprende un post-processing in stile MLAA che offre uno smussamento dei bordi molto simile alla versione PC.

Nonostante il risparmio di memoria aggiuntivo derivante dall’utilizzo dell’MLAA piuttosto che di un tradizionale sistema anti-alias, ci sono alcuni esempi di texture mancanti o ridimensionate; ad esempio, la mancanza di erba su alcune aree del terreno. C’è anche una riduzione nell’illuminazione speculare (ovvero i riflessi sulle superfici) in alcune scene, come la mancanza di luccichio sugli schizzi di pozione che sgorga dalla fontana verso l’inizio del gioco.

L’impatto visivo non è compromesso, considerando che gran parte del gioco appare identica su entrambi i formati, ma ci sono alcuni momenti in cui certi ambienti in particolare sembrano leggermente più spogli a causa dei cambiamenti apportati.

Alcuni effetti grafici e dettagli delle texture girano a risoluzione maggiore su Xbox 360. Il risultato non va ad inficiare molto la versione PS3 di Alice, ma alcune aree possono sembrare più spoglie a confronto.

D’altro canto, notiamo che i LOD sono leggermente più dettagliati sulla console Sony, con ombre e alcune texture che caricano leggermente più in fretta; senza dubbio questo vantaggio vantaggio è dovuto alla mastodontica installazione su HDD, il che permette un caricamento più rapido degli asset.

Inoltre, ci sono alcune piccole imperfezioni grafiche che saltano fuori di tanto in tanto. Alcuni effetti alpha sembrano soffrire di problemi di compressione texture su tutte e tre le versioni in specifici momenti; alcune delle ombre proiettate su Alice appaiono un po’ rozze quando sfarfallano o scompaiono temporaneamente se ci si muove negli ambienti, un’eventualità che però si presenta più spesso in versione PS3.

L’analisi di performance rivela che Alice: Madness Returns adotta il v-sync su entrambe le piattaforme ed ha un aggiornamento a 30FPS bloccati, ma ci sono grosse differenze riguardo la performance di gioco durante la fruizione. Inizialmente, nessuna delle due devia molto dai 30FPS designati. Vediamo un paio di fotogrammi spezzati su 360, e qualcuno di più su PS3, ma nulla di davvero considerevole. Durante la maggior parte del tempo passato ad esplorare i fantasiosi ambienti di gioco, molti dei lievi cali di fluidità hanno pochissimo impatto sull’esperienza di gioco su entrambi i formati, i quali sono ugualmente giocabili. E’ solo quando siamo arrivati in aree più dettagliate mentre combattevamo un gruppo si nemici che abbiamo visto emergere delle grosse differenze di performance.

L’analisi di performance rivela 30FPS bloccati su entrambe le piattaforme, ma la versione PS3 è più incline a scatti e tearing.

In questi frangenti, la versione PS3 non solo soffre di parecchio tearing, ma perde anche molti più fotogrammi; questo si manifesta con un rallentamento che riduce significativamente la risposta del controller. In situazioni come questa la giocabilità è senza dubbio inficiata, e le fasi di combattimento sono proprio i momenti in cui la responsività dei controlli è fondamentale.

Stranamente, ci sono anche alcuni casi in cui vediamo alcuni brevi cali di fluidità che si manifestano su PS3 quando non accade molto sullo schermo. I cali in questo caso durano solo un secondo o due, il che risulta in uno scatto visibile che distoglie il giocatore dall’esperienza, anche se solo per un attimo. Fortunatamente è un difetto minore nell’economia di gioco. Sia la versione 360 che quella PS3 di Alice: Madness Returns sono comunque piuttosto solide, ognuna con i suoi punti di forza dal punto di vista grafico; ma la versione Microsoft vince dal punto di vista della performance.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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