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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Molto action, poco gdr.

Prendendo spunto da questo elemento, quindi, sembra che i programmatori si stiano concentrando moltissimo sul sistema di combattimento (che in effetti sembra molto vario e dinamico, come vi abbiamo già descritto nella precedente anteprima), relegando l'elemento gdr in secondo piano.

Fortunatamente, però, gli amanti delle statistiche, del crafting e del loot avranno di che divertirsi, visto che almeno da questo punto di vista sembra proprio che ci sarà tutto ciò di cui un signor gdr ha bisogno per essere apprezzato dal pubblico.

Il crafting system permetterà di creare armi e armature ricche di abilità e poteri interessanti, grazie anche all'uso di materiali speciali o di gemme capaci di incanalare la magia. Magia che, nel mondo di Amalur, tornerà dopo anni di assenza, rivelandosi quindi un elemento particolarmente potente da sfruttare a proprio vantaggio.

Per evitare che i giocatori creino armi troppo sbilanciate già nelle primissime fasi di gioco (problema che spesso affligge gli action-rpg in stile Diablo o Torchlight) il team sta prestando particolare attenzione alla questione, legando la qualità degli oggetti nati attraverso il crafting alle abilità ottenute livello dopo livello e, soprattutto, a materiali speciali ottenibili solo in luoghi estremamente pericolosi.

I programmatori stanno lavorando per far sì che nessuno dei tre skill tree si riveli più forte degli altri.
In Amalur saranno presenti mostri di dimensioni decisamente importanti, a garanzia dell'epicità dell'esperienza.

Nell'open world di Amalur, infatti, le zone saranno divise per livello, un po' come accade negli MMO come World of Warcraft. Vagando per le splendide ambientazioni (a quanto abbiamo visto sembrano davvero molto ispirate) ci si imbatterà in ogni genere di creatura e, come da tradizione per gli MMO, ogni possibile avversario sarà segnalato con il nome in bella vista.

A seconda del colore del nome il giocatore sarà in grado di capire la pericolosità della minaccia che si troverà di fronte. Un nome rosso, per esempio, indicherà che il nemico di turno sarà di almeno cinque livelli più forte rispetto al nostro personaggio. Questo permetterà anche di capire l'ipotetica difficoltà dei dungeon, visto che le creature nei pressi dell'ingresso saranno in linea con quelle all'interno del labirinto.

In effetti sono stati gli stessi sviluppatori a dirci di essersi ispirati ai migliori MMO in circolazione, pur realizzando un'esperienza single player da giocare in tutta tranquillità nella solitudine della propria casa.

Un altro elemento emerso dalla nuova presentazione è quello della modalità Reckoning, una sorta di Bullet Time attivabile dopo aver accumulato un numero adeguato di anime sottratte ai nemici sconfitti.

Una volta riempita l'apposita barra, infatti, basta premere un tasto per rallentare l'azione e incrementare la potenza offensiva del proprio personaggio, in modo da affrontare con maggior sicurezza qualsiasi tipo di nemico. Nella demo il programmatore l'ha attivata per avere ragione di una creatura bestiale evocata da uno stregone, abbattuta grazie a una spettacolare tecnica finale eseguita con il più classico dei QTE.

God of War incontra World of Warcraft, quindi? Dalle premesse sembrerebbe proprio di sì, ma per scoprirlo dovremo pazientare ancora un po'. L'uscita di Kingdoms of Amalur: Reckoning è infatti prevista per il 2012.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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