Uncharted 3 Multiplayer • Pagina 2

L'analisi tecnica della beta.

La conformazione dello split-screen stesso è particolare. Abbiamo una risoluzione di circa 838x358 per ciascun giocatore, il che significa che la visuale è decisamente più ampia rispetto al tradizionale aspetto widescreen (circa 2.33:1 invece di 1.77:1). Naturalmente ci sono delle controindicazioni che vanno oltre il semplice calo di risoluzione, e queste si notano più che altro nei livelli di dettaglio, poiché vengono impiegati modelli meno complessi per i personaggi e gli ambienti. Comunque, il fatto che le finestre dei giocatori siano fisicamente più piccole del solito aiutano a mitigare l'impatto di questo calo, e il gioco riesce a mantenere una buona coerenza visiva.

Da quel che abbiamo visto finora, non ci sono veri problemi di pop-in poligonale o di streaming delle texture, inoltre i cambi di LOD sono per la maggior parte invisibili. In breve, molti dei problemi che avevamo sperimentato con lo split-screen di Killzone 3 non sono presenti in Uncharted 3.

Ad ogni modo, anche se il gioco è comunque bellissimo da vedere nella modalità per due giocatori, c'è un prezzo da pagare. Sfortunatamente il frame-rate è piuttosto altalenante, e passa costantemente dai 20 ai 30 fotogrammi al secondo durante le sessioni di gioco. Il tutto è comunque valido, ma i controlli sono sensibilmente meno reattiviin confronto al gioco singolo.

Com'è lecito aspettarsi, l'aggiunta dello split-screen al motore di Uncharted è anche un elemento chiave per rendere possibile il 3D stereoscopico. I principi base del 3D e dello split-screen hanno molto in comune dopotutto: entrambi richiedono due punti di vista indipendenti che vengono renderizzati allo stesso tempo. Uncharted 3 utilizza il protocollo standard HDMI 1.4, che consiste nella trasmissione da parte della PlayStation di un framebuffer a 1280x1470 verso la TV3D (quindi due immagini 720p, una per occhio, con 30 linee "vuote" tra di esse a separarle) ma similmente a Killzone 3, ci sono diversi compromessi.

Per prima cosa c'è il problema di base della risoluzione. Da quel che possiamo vedere, la risoluzione sembra fissata a 836x504 per ciascun occhio. Ciò rappresenta il 49% dei pixel di un intero framebuffer a 720p, quindi simile ai 720p dimezzati per occhio visti in Killzone 3. Ad ogni modo l'approccio di Naughty Dog ha meno aliasing dei bordi perchè i pixel rimangono quadrati, invece di essere rettangolari come nella modalità 3D scalata orizzontalmente utilizzata da Guerrilla. Lo scaling è inoltre applicato via software, invece di utilizzare quello hardware dell'RSX, il che produce un risultato visivamente migliore. Gli HUD sovraimpressi sono renderizzati a 720p nativi per entrambi gli occhi, quindi questi indicatori fissi a video non sono compromessi come invece accadeva in Killzone 3.

In questa pagina e in quella seguente troverete delle analisi individuali di frame-rate per ognuno dei due livelli attualmente disponibili nella beta multiplayer. L'opzione Cinema si è rivelata preziosissima, così come il Replay Theatre di Gran Turismo 5, che permetteva di registrare il gameplay e di rivederlo sia in 2D che in 3D. Ciò ci fornisce un metodo di comparazione ineguagliabile, in quanto vediamo la stessa identica scena renderizzata nelle due modalità.

In media, la modalità 3D riesce a rimanere molto vicina ai 30 fotogrammi al secondo, con solo alcune sezioni che causano problemi di performance. È anche interessante notare come alcuni rari punti del gioco in 2D che subiscono rallentamenti visibili, abbiano un calo di performance ulteriormente accentuato in 3D. Forse è fastidioso ma comunque non rappresenta un vero problema nel corso del gioco.

L'impressione generale che abbiamo giocando ad Uncharted 3 in versione tridimensionale, è che il tutto si giochi ancora bene e che giri in modo sorprendente: la fluidità è tangibilmente maggiore rispetto alla modalità split-screen. Tenendo in mente che si tratta di un'implementazione effettivamente stereoscopica del 3D (al contrario della retroproiezione per dare l'illusione di profondità come in Crysis 2), si tratta di un conseguimento tecnico notevole.

2d-1
3d-1
2d-2
3d-2
Qui paragoniamo il framebuffer standard a 720p con quello di uno dei due occhi in 3D. Come potete vedere, Naughty Dog ha utilizzato dei modelli di qualità inferiore e ha ridotto sia i dettagli ambientali che la risoluzione allo scopo di rendere il gioco fattibile anche in vero 3D stereoscopico. In movimento, tali compromessi non sono facili da notare.

Ma come ci riescono? La risoluzione di 896x504 già rende più facile superare uno degli ostacoli tipici del 3D: la riduzione del dettaglio significa che l'RSX non deve "dipingere" più pixel di quanto non faccia nella tradizionale modalità 2D. Comunque il gioco ha sempre bisogno di renderizzare individualmente la prospettiva di ciascun occhio, quindi i poligoni vanno sempre calcolati due volte. Fortunatamente Naughty Dog ha realizzato la modalità split-screen e tale sforzo è utile anche in questo frangente. In breve, il team ha sforbiciato i modelli dei personaggi e i dettagli degli ambienti in modo da ridurre la quantità di vertici da calcolare.

Tenendo in mente che lo stesso identico movimento viene renderizzato sia in modalità 2D che 3D, potreste chiedervi come mai abbiamo utilizzato un approccio a schermo diviso per la nostra analisi di performance (quando invece per i nostri testa a testa di GT5 720p/1080p/3D, avevamo semplicemente utilizzato il normale video a 720p come materiale di partenza).

Beh, il motivo è semplice: darvi un'idea dei compromessi compiuti da Naughty Dog per far funzionare il 3D stereoscopico con una fluidità accettabile. Paragonando uno scatto statico, i modelli dei personaggi a LOD inferiore e gli elementi mancanti nell'ambiente si notano parecchio, ma durante il corso del gioco è encomiabile come la modalità 3D sia simile a quella standard 2D. Tutto ciò, naturalmente, senza contare i vantaggi di giocare con una vera modalità stereoscopica. Similmente alla modalità split-screen, anche il senso globale di solidità è eccellente: non ci sono pop-in delle texture da quel che possiamo vedere, e non ci sono salti improvvisi da un LOD all'altro nei modelli.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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