Darksiders II

Dopo Guerra, è tempo di Morte.

È già disponibile la guida completa di Darksiders II di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata con trucchi, strategie, il walkthrough completo scritto e in video del gioco.

Ci sono molti giochi nel panorama attuale, da quelli sfacciatamente commerciali (la maggioranza) alle categorie intermedie, fino a quella ristretta cerchia di produzioni che fanno del costante miglioramento delle loro caratteristiche un punto di partenza per portare un brand di buona qualità a un livello di complessità ancora più elevato.

Darksiders 2 appartiene a questa categoria: il primo capitolo era un gioco di buona fattura che si proponeva come un deciso outsider nel mercato console.

Eppure proprio la mescolanza tra generi (action ed RPG su tutti), unita a un gusto per il fracassone che ben altri titoli possono vantare, ne aveva fatto un brand molto apprezzato dal grande pubblico a prescindere da qualche difetto di gioventù.

Sono passati ormai quattordici mesi e la lavorazione di Darksiders 2 procede senza particolari intoppi per la realizzazione di quello che dovrebbe essere un gioco di notevole spessore, che non mancherà di far alzare la salivazione dei fan della serie e, soprattutto, di guadagnare nuovi adepti alla causa del nostro angelo della morte.

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Uno dei campioni dell'arena: gli scontri sono tutt'altro che semplici.

Il primo impatto con Darksiders 2 è piuttosto surreale, come l'atmosfera che si respirava nei panni del protagonista del primo gioco: anche in questo caso faremo le veci di Death, uno dei cavalieri dell'Apocalisse che cercherà di riportare in vita il fratello War protagonista del primo episodio.

Malauguratamente il pianeta ha vissuto un periodo di relativa pace a tranquillità in seguito alla dipartita del nostro compagno di devastazione, e ora bisogna darsi una mossa per far tornare la giusta dose d'azione all'interno di lande finora smosse solo da qualche filo di vento. Da questo presupposto prende spunto la prima cutscene del gioco, che vede Death alle prese con una gigantesca campana sospesa su un pozzo dalla profondità apparentemente infinita.

Ci vogliono pochi secondi per capire che ogni cutscene promette di essere un concentrato di tamarraggine e humor nero come non se ne vedevano da tempo: per farsi annunciare al Signore delle Ossa, il buon Death non potrebbe trovare modo migliore se non trasformarsi in un angelo della morte da quindici metri che invece di suonare il campanaccio, lo taglia a metà scardinandolo dalla sua sede e facendolo precipitare con un frastuono infernale nelle profondità degli inferi.

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I guardiani del piano abissale. Non sembrano molto mansueti.

Modo migliore per chiedere "È permesso?", effettivamente non c'era.

Per tutta risposta, una sorta di nave volante concepita da un progettista sotto pesanti dosi di acido compare dalle profondità della nebbia demoniaca: il nostro prima salterà a cavallo dei due serpenti che la stanno trainando per poi atterrare sul livello più basso della piattaforma volante e iniziare così il gioco vero e proprio.

Anche in questo caso, la risposta "avanti che c'è posto per tutti" è stata sicuramente azzeccata nella sua componente audiovisiva, mettendo decisamente di buonumore gli astanti sulle caratteristiche più sfacciatamente glamour di Darksiders 2.

Tuttavia, non si è trattato solo di una visione piacevole ma anche di un primo assaggio di quelle che sono le caratteristiche di questo gioco sotto il profilo dei contenuti: nelle sue mosse acrobatiche Death ha fatto subito sfoggio di un rampino molto simile a quello di Castlevania: Lords of Shadow, per non parlare dall'abilità da ginnasta consumato degna di un incrocio tra una scimmia urlatrice e Nathan Drake.

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Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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