NeverDead

Roba da pezzi!

Seguo NeverDead con una certa attenzione da circa un anno, da quando cioè, senza aver praticamente visto niente a parte un brevissimo teaser, ne parlai con Shinta Nojiri, all'ultima Gamescom.

Il motivo del mio interesse è molto semplice: se non vieni incuriosito da un gioco il cui fulcro è la possibilità di finire letteralmente a pezzi, di lanciare la propria testa in posti che il corpo non può raggiungere, di sparare ai nemici anche quando le braccia sono dall'altra parte della stanza, condendo il tutto con battutacce e humour nero, beh, allora è il caso che cambi mestiere.

Il motivo di questo assurdo gameplay è molto semplice: Bryce, il nostro alter-ego, è un cacciatore di demoni che è stato condannato all'immortalità. I mostri possono anche staccargli ogni parte del corpo ma, come una specie di Terminator 1000, lui si ricomporrà con tutta calma per poi prendere a calci i loro demoniaci sederi, o più semplicemente li prenderà a calci e poi si riattaccherà la gamba al torso, per risparmiare tempo.

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Bryce è sicuramente dotato di uno spiccato senso dell’umorismo, sennò come sopporterebbe tutti quegli smembramenti?
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Aspettatevi qualche piccolo puzzle, e una discreta dose di massacro.

Come idea è geniale ma inserirla in un videogioco può essere una questione complessa. Questo perché i videogiochi si basano tendenzialmente sull'evitare gli errori e le relative conseguenze, e la morte... beh, potremmo considerarla una conseguenza abbastanza importante da evitare. Per risolvere il problema, i designer hanno deciso d’introdurre nell'equazione Arcadia, coprotagonista, suo malgrado, delle vicende di Bryce, che non è immortale proprio per niente. Tenetela in vita e potrete uccidere tutti i demoni che volete, perdetela di vista un secondo e sarà game over.

Non so voi, ma ogni volta in cui un gioco mi chiede di scortare qualcuno, vengo colto da incredibili crampi allo stomaco. Io odio dover scortare lo scienziato, l’ostaggio o il camion di rifornimenti di turno; odio doverlo aspettare mentre si muove lentamente per lo schermo e odio vederlo camminare serafico in mezzo ai colpi senza neppure tentare di ripararsi.

Fortunatamente il gioco è ben lontano dall'essere una sorta di enorme missione di questo tipo, visto che Arcadia sa badare molto bene a sé stessa. Sa quando ripararsi, quando rispondere al fuoco e quando curarsi dopo qualche colpo di troppo. E anche in quei momenti in cui proteggerla diventa un incubo, siamo pur sempre in un gioco in cui puoi picchiare un avversario rotolando come un tronco umano, quindi tutto sommato il divertimento rimane sempre alto.

Ci sono due modi di perdere pezzi: come conseguenza di un danno diretto o come interazione con alcuni puzzle molto semplici, tipo quando dovrete lanciare la vostra testa in un foro nel muro e farla rotolare dall'altra parte per attivare un interruttore.

Per riappropriavi del vostro corpo potrete farlo ricrescere, se una determinata barra di energia è piena, oppure, e qui arriva il bello, dovrete raccogliere i vostri arti in giro per la mappa.

La cosa divertente è che non esiste un ordine preciso con cui collezionare il vostro puzzle umano. Usando solo la testa potete prendere entrambe le braccia, ignorando il torso, e inscenare un’epica battaglia in cui una capoccia con due braccia attaccate se la prende con un demone alto tre metri. Oppure potrete prende un braccio e una gamba, o soltanto la gamba, o il torso, il braccio e la testa, in un delirio di combinazioni che spinge a premere a fondo il pedale dell'assurdo senza stancare tanto facilmente.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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