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Il futuro dell’Anti-aliasing

Siamo ‘sul bordo’ di una rivoluzione?

A questa tecnica nel recente passato se ne è aggiunta una seconda messa a punto poco tempo fa da Nvidia per le proprie schede video ma perfettamente compatibile anche con le GPU ATI. Si tratta del Fast Approximate Antialiasing (FXAA), implementato con successo in due titoli recenti quali sono Crysis 2 and Duke Nukem Forever su PC.

Lo sviluppatore indipendente Keith Judge (Burnout Revenge, Paradise, Fable in versione Xbox 360) sta attualmente lavorando all’FXAA nel suo prossimo gioco, un titolo non ancora annunciato per PC. Confermando l’opinione di molti suoi colleghi, ci ha spiegato che il Morphological Antialas è in grado di restituire un risultato globalmente migliore ma il controllo del rendering dell’immagine messo a punto dal Fast Approximate Antialiasing e più veloce rispetto al suo concorrente con un risparmio di prestazioni molto consistente.

Entrambe queste tecniche, per quanto diverse, hanno molto in comune: si tratta di filtri post processo che lavorano a rendering terminato, su un fotogramma a due dimensioni che sta per essere inviato a schermo. Questo, a differenza di quanto accade con il processo antialias tradizionale, che interviene nel momento del rendering tridimensionale scalando l’immagine a una risoluzione inferiore prima di inviarla al framebuffer video.

In questo filmato le differenze in termini di prestazioni tra FXAA e MLAA sono evidenti: entrambi i filtri diminuiscono sensibilmente le scalettature ai bordi delle immagini ma la portata è effettivamente a vantaggio del Morphological Antialiasing.

Anche se in entrambi i casi il risparmio è consistente, non si tratta di due tecniche prive di difetti legati alla presenza di artefatti: le ambientazioni di Killzone 3 e Shift 2 o l’introduzione di MotorStorm Apocalypse sono esempi abbastanza chiari dei problemi di queste tecniche cui non si andrebbe incontro con l’utilizzo del multisampling.

Come spiegato da Jorge Jimenez stesso, ci sono molti modi per eliminare le imperfezioni di questa tecnica cancellando selettivamente i pixel “spuri” che sporcano l’immagine ma non si risolve il problema alla base, ovvero eliminando il subsampling. Poiché tutti i grafici cercano di essere il più conservativi possibile nell’elaborazione dell’immagine, si tenta sempre di introdurre il minor numero di interventi correttivi possibile, soprattutto se non eliminano completamente il problema.

Nonostante le migliori performance estetiche messe in mostra dal Morphological Antialiasing, il Fast Approximate Antialiasing non deve essere scartato a priori perché, proprio per il risparmio di prestazioni che permette, si rivela una soluzione particolarmente adatta a quei giochi che devono girare a frequenze superiori come possono essere i titoli di guida in stile Need for Speed: Hot Pursuit.

Nel prossimo futuro, nel momento in cui gli sviluppatori decideranno di adottare una di queste due soluzioni, faranno una scelta di fondo sulle prestazioni anche in relazione alla piattaforma su cui dovrà girare il gioco: su Xbox360 la generazione di un’immagine in FXAA impiega mediamente 1 millisecondo contro i 2.4 del Jimenez MLAA ma questo dato potrebbe essere suscettibile di ottimizzazioni nel prossimo futuro.

Un altro set di immagini comparative di post process anti-aliasing. Ancora una volta abbiamo l'immagine originale seguita da quella MLAA, FXAA (console) e FXAA (PC).

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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