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Perché è così difficile "fare" Uncharted

Il parere del designer sul game developing.

Se vi siete mai chiesti come fosse sviluppare un episodio della serie Uncharted, oggi avrete la risposta più sincera che si possa desiderare: quella di Richard Lemarchand, lead game designer della saga, che ha svelato quanto sia "duro fare un videogioco".

"È la cosa più difficile che abbia mai fatto in vita mia", ha spiegato Lemarchand, che probabilmente non ha mai lavorato allo sviluppo di una testata nucleare, nel corso del festival GameCity6. "Il punto è che i videogiochi sono grandi sinfonie di animazione, interattività digitale ed effetti sonori, e ora di illuminazione dinamica, parallax e normal mapping. Se una di queste componenti smette di funzionare, l'incantesimo si rompe".

Parole che sembrano rispecchiare più la passione dello sviluppatore che la frustrazione del semplice impiegato. Ed è a chi affronta le difficoltà di questo mestiere per la prima volta che il designer nordamericano rivolge un consiglio.

"Molte persone, specialmente quando iniziano a sviluppare videogiochi, incontrano grandi problemi, che derivano dal fatto che, per la maggior parte del tempo che ci lavori su, il gioco ha qualcosa che non va. Il sonoro è troppo alto, o la mappa UV (ne sa una più del diavolo, ndR) di questa texture è fuori posto. Finché non è tutto perfetto, non puoi nemmeno vedere se quello a cui stai lavorando funziona o meno. È questa una delle sfide più grandi di questo lavoro".

Un esempio delle difficoltà cui va incontro il developer è rappresentato da un livello in particolare di Uncharted 3.

"Quando provi a realizzare qualcosa come il ribaltamento di una nave da crociera, realizzato per Uncharted 3 dal mio amico e co-lead game designer Jacob Minkoff, ci sono davvero tante cose che possono non andare per il verso giusto, dal sistema della fisica al modo in cui i vari oggetti si associano. Devi essere assolutamente irreprensibile nel lavorarci su".

Ma, nonostante le insidie che il game developing continua a celare, questa rimane un'attività incredibilmente divertente.

"Non c'è nulla di più soddisfacente che avere una visione d'insieme del progetto, quando questo è finito. È assolutamente soddisfacente. Ogni test di gioco mi soddisfa perché impari davvero tanto".

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Paolo Sirio

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Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.
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