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Final Fantasy XIII-2

Kitase ricomincia da tredici…

Quella di poter rimediare ai propri errori è una fortuna che nella vita capita raramente. Il più delle volte, infatti, quel che è fatto è fatto e risulta difficile avere una seconda chance. Certo, questa regola non è uguale per tutti: se sei un signor nessuno è un conto, se invece ti chiami Yoshinori Kitase il mondo tende a essere più accondiscendente nei tuoi confronti.

D'altronde, è anche giusto così: non si crea una saga come quella di Final Fantasy dal nulla, né può bastare un Final Fantasy XIII a cancellare vent'anni di onorata carriera. Che poi, a ben guardare, non si trattava neanche di un brutto gioco, tutt'altro, però lo scotto da pagare per l'hype promesso e non mantenuto è sempre piuttosto elevato.

Con Final Fantasy XIII-2, però, il nostro Yoshinori promette di avere imparato dai propri errori e di essere in grado di proporci quel concept di gioco sfiorato ma non del tutto centrato nel 2009. Sarà davvero così?

La grafica del gioco si attesta sempre su standard elevati, e lo stile dei personaggi è quello inconfondibile di Square Enix.

Per scoprirlo non ci è restato che recarci negli uffici milanesi di Halifax, il distributore nazionale di Square Enix, per una prova dall'insolita durata di circa sei ore. Tenete presente che non è raro essere invitati all'estero per effettuare delle prove che magari durano 45 minuti, per cui non nascondo che quando m'è stata anticipata la longevità dell'evento sono rimasto un po' interdetto. Nello stesso lasso di tempo, a ben guardare, si fa in tempo a terminare la campagna principale di un Battlefield o di un Modern Warfare a caso.

Eppure, una volta uscito dalla sessione di prova del gioco, ho pensato che tutto sommato l'hands-on non sarebbe potuto durare molto meno, dato che dopo un avvio perfettamente in linea con quello che era il 'vecchio' Final Fantasy, il prossimo capitolo della serie ha presentato gradualmente una tale serie di innovazioni grandi e piccole.

L'inizio, però, è quello cui siamo abituati, ovvero dei bellissimi filmati in computer grafica dove non si capisce bene cosa stia succedendo né il senso delle battute recitate dai protagonisti, ma si intuisce che ciò cui si assiste darà il via a una serie di eventi che sconvolgeranno il mondo (di gioco) così come noi lo conosciamo.

Nello specifico assistiamo a Lightining (ma come, non era morta?) impegnata in uno scontro senza tregua col tenebroso Chaos Bahamut. Siamo a Valhalla e alla fine di questa sezione introduttiva la protagonista dello scorso episodio manderà tale Noel Kreiss nel piano dimensionale dove vive sua sorella Serah, vedova di Snow, la quale si sveglia a un cero punto di soprassalto dal sonno, vestita con abiti non suoi.

Un primo piano di Noel Kreiss. Essere l'ultimo sopravvissuto della razza umana e ritrovarsi trasportato 700 anni nel passato, non dev'essere facile...

Considerando che lo stesso Kreiss, si scoprirà in seguito, viene da 700 anni nel futuro dov'è l'ultimo uomo rimasto, non stupisce che tutto il gioco di incentri su paradossi spazio-temporali che renderanno varia la trama e plausibili delle trovate di sceneggiatura altrimenti improbabili.

Una delle prime novità che possiamo ammirare già da queste primissime fasi è l'inserimento di veri e propri Quick Time Event durante i video. Final Fantasy diventa così una specie di Dragon's Lair dove a ogni input può corrispondere la vita o la morte. A variare il menu abbiamo che i comandi possono essere impartiti con lo stick analogico di sinistra, con una pressione singola dei uno dei quattro tasti del pad o ancora col tapping degli stessi.

"Una delle prime novità che possiamo ammirare è l'inserimento di veri e propri Quick Time Event durante i video."

Un'altra novità che balza subito all'occhio sono i Live Trigger, un'interessante etichetta ideata probabilmente da qualche esperto del marketing che sottendono i buoni vecchi dialoghi a scelta multipla. Non ci è dato al momento sapere quali effetti avranno sullo sviluppo della trama le risposte che daremo, ma per quello che abbiamo visto la funzione ci è parsa più decorativa che altro.

Il sistema di combattimento è il solito, con l'indicatore dell'ATB (Attack Bonus) che si riempie costantemente col tempo, e che ci permette di usare abilità selezionabili automaticamente o a nostra discrezione, oppure ancora di usare degli oggetti.

Anche questa volta il nucleo dei combattimenti verterà attorno al Chain Bonus, rappresentato da una barra che si caricherà mano a mano che colpiremo il nostro bersaglio. Raggiunto il massimo dell'energia, il nemico entrerà in uno stato definito Staggered nel quale subirà più danni in virtù di una difesa abbassata. Se ambite alle 5 stelle in ogni combattimento (indispensabile per portare il drop rate di oggetti rari al 400%), dovrete imparare a far salire il chain bonus molto velocemente. Come? Ma grazie al Paradigm Shift!

Il trailer più recente di Final Fantasy XIII-2.

"Anche questa volta il nucleo dei combattimenti verterà attorno al Chain Bonus."

Come ben sapranno coloro che hanno giocato il primo episodio, è importante variare durante lo stesso combattimento tra i vari ruoli che il gioco propone. Quelli che abbiamo potuto vedere nella nostra prova sono Sentinella, Commando, Reaver, Saboteur, Synergist e Medic.

Indispensabile sarà allora che ogni personaggio sviluppi almeno un paio di rami dei propri talenti in modo da renderlo alquanto versatile, e anche stavolta non mancherà il Crystarium, che però ho trovato poco suggestivo in quanto basato su un solo ramo. A noi la scelta ogni volta di quale skill assegnare a ogni singolo snodo di cui si compone, ma non nascondo che vedere sviluppare separatamente le diverse specializzazioni sarebbe stato forse più intuitivo.

Un'altra delle novità rispetto al precedente capitolo è l'introduzione del Mog Clock, ossia un indicatore che ci permetterà di decidere se affrontare gli incontri casuali che ci offrirà il gioco e, in caso affermativo, in quale modo. Ogni volta che un nemico apparirà nelle nostre vicinanze, si vedrà nella parte bassa dello schermo un quadrante simile a quello di un orologio che ci indicherà lo scorrere del tempo.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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