Intervista a Yoshinori Kitase

Eurogamer.it intervista il padre di Final Fantasy.

Qualunque appassionato di giochi di ruolo del Sol Levante, al sentire nominare Yoshinori Kitase proverà un sussulto: parliamo in fin dei conti dell'uomo dietro all'universo di Final Fantasy, una persona che col suo immaginario è riuscita a plasmare quello di milioni di videogiocatori sparsi in tutto il mondo.

Una sua visita in Italia in occasione di Final Fantasy XIII-2 è quindi qualcosa che Eurogamer non poteva certo farsi mancare, e poiché il luogo dell'incontro era a circa cinque minuti da casa mia, non ho potuto esimermi dall'andare di persona.

Ad attendermi ho però trovato un ambiente quasi surreale: la sala dove si tenevano le interviste era mantenuta in religioso silenzio da un addetto inglese alle PR di Square Enix, al punto che per scambiare quattro chiacchiere con una mia conoscenza di vecchia data sono dovuto uscire dagli uffici di Halifax.

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No, Kitase non sta esaminando una studentessa ma firmando degli autografi a dei fan.

Giunto poi il momento dell'intervista, mi sono ritrovato faccia a faccia con Kitase, seduto davanti a una grande scrivania. Alla sua destra, l'interprete. La sensazione ha richiamato alla mia memoria gli esami universitari, quanto mi sedevo col professore dall'altra parte del tavolo e l'assistente al suo fianco.

Qui di seguito trovate quindi l'esito di circa 20 minuti di intervista con Yoshinori Kitase, e speriamo che l'aver lasciato il libretto a casa non mi costi una bocciatura…

Eurogamer: Final Fantasy XIII è stato un episodio alquanto controverso della serie, apprezzato da alcuni e criticato da altri. Quali sono le novità introdotte in Final Fantasy XIII-2 con le quali si sente di rassicurare gli appassionati della serie?

Yoshinori Kitase: Una delle critiche maggiori che abbiamo ricevuto riguardava il gameplay troppo lineare, pertanto abbiamo deciso di ovviare a questo problema. Con l'introduzione della possibilità di gestire il tempo tramite l'Historia Crux. Siamo convinti di essere riusciti nel nostro intento, consentendo ai giocatori di scegliere dove e quando vivere le gesta dei protagonisti. Ciò significa che ognuno potrà avere una progressione all'interno della trama del gioco diversa da quella degli altri, il che renderà ogni partita unica.

Eurogamer: Perché Final Fantasy XIII-2 e non un nuovo capitolo della serie? C'era forse la voglia di chiudere il cerchio prima di fare un passo avanti?

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Un bel primo piano di Yoshinori Kitase.

Yoshinori Kitase: Se ci fossimo spostati a una capitolo successivo della serie avremmo dovuto introdurre nuovi personaggi, nuove ambientazioni e un nuovo sistema di combattimento. Un nuovo episodio di Final Fantasy richiede che tutto sia rinnovato. Ciò avrebbe però comportato anche periodi di sviluppo decisamente più lunghi.

Stavolta invece volevamo fare un sequel, prendendo spunto da ciò che abbiamo già realizzato e creandone una versione estesa. Avevamo dei concept e una tecnologia già pronti, che ci hanno permesso in poco tempo di realizzare un titolo molto complesso e vasto.

"Volevamo fare un sequel, prendendo spunto da ciò che abbiamo già realizzato e creandone una versione estesa."

Eurogamer: Un paio d'anni fa si faceva un gran discutere sulla via giapponese di intendere i videogame e su come rendere i vostri prodotti appetibili anche in Occidente. Qual è l'opinione di Kitase san circa il recente sviluppo dell'industry giapponese? Final Fantasy XIII-2 è un prodotto in grado di attrarre un maggior numero di giocatori europei o americani?

Yoshinori Kitase: Final Fantasy XIII è stata senz'altro una produzione molto giapponese ma da allora Square Enix, tramite l'acquisizione di Eidos, ha tratto molta ispirazione circa il modo di produrre titoli in modo più globale. Abbiamo imparato l'importanza dei test precedenti la release del gioco, ma non solo per risolvere i bug ma anche per capire, in fase preparatoria, cosa vorrebbero giocare gli appassionati in termini di gameplay, di interfaccia e di emozioni da provare.

Eurogamer: Dalla mia sessione di prova sono uscito con la sensazione che XIII-2 presenti evidenti miglioramenti rispetto al predecessore, ma che il gioco abbia ancora forti connotati giapponesi. Ha mai pensato Kitase san di apportare cambiamenti ancora più radicali per realizzare un titolo che vada a contrastare frontalmente le produzioni europee e americane?

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L'arte di Final Fantasy XIII-2.

"Il nostro stile non è tanto giapponese ma distintivo di Square Enix. La direzione artistica è uno dei nostri marchi di fabbrica."

Yoshinori Kitase: Quando si parla della meccanica o dell'interfaccia di gioco, poniamo molta attenzione a che i nostri titoli siano appetibili per chiunque. D'altra parte però, quando si passa al lato estetico del gioco, alla caratterizzazione dei personaggi, cerchiamo di mantenere il nostro stile che non è tanto giapponese, quanto tipico di Square Enix. La direzione artistica è uno dei nostri marchi di fabbrica e cerchiamo di renderla distintiva rispetto alle altre produzioni.

Se dovessimo cambiare anche questo aspetto, venendo incontro a ciò che va per la maggiore in Occidente o che ci chiedono alcuni fan, verremmo fuori con qualcosa che non sarebbe originale né probabilmente divertente, ovvero ordinario.

Questa ricerca estetica per noi anche più difficile da perseguire. Prendiamo ad esempio i capelli. Le acconciature dei nostri protagonisti sono molto difficili da realizzare dal punto di vista tecnico: muovere in modo realistico i ciuffi e le code è una cosa che richiede ai nostri artisti un grande sforzo lavorativo. Se dovessimo seguire il gusto occidentale potremmo proporre protagonisti magari pelati o coi capelli corti, che per noi sarebbero anche più facile da realizzare.

"Non ho nulla in contrario all'evoluzione ma quando si parla del feeling che si prova con certi giochi, la sensazione è di appiattimento."

Eurogamer: Kitase san è indubbiamente un maestro del mondo dei giochi di ruolo che può vantare un'esperienza decennale nel settore. Da questa posizione, come giudica l'evoluzione dei giochi ruolo "alla BioWare" cui abbiamo assistito negli ultimi anni? Meno dialoghi, più azione e l'introduzione delle dinamiche dei Third Person Shooter sono una strada inevitabile da perseguire per stare al passo coi tempi o piuttosto un errore?

Yoshinori Kitase: Non ho nulla in contrario all'evoluzione che hanno mostrato alcuni marchi in questi anni, ma quando si parla del feeling che si prova con certi giochi, è innegabile che la sensazione sia quella di trovarsi di fronte a degli FPS o a dei TPS. Il che per me è un peccato, perché porta a un appiattimento generale.

Penso ad esempio al brand di Syndicate: negli anni '90 mi sono davvero divertito a giocarlo e aveva un'impostazione quasi da gioco strategico con una visuale dall'alto. Se si guarda al restyling cui sta andando incontro la serie ci accorgiamo che è diventato uno shooter, il che mi fa sentire molto la mancanza di altri giochi ruolo. La deriva che sta prendendo ora il mercato la trovo un po' noiosa, un po' appiattita sugli stessi standard. In Final Fantasy abbiamo due pilastri, azione e strategia, e resteremo sempre ancorati ad essi.

Con questa risposta si è chiusa la nostra intervista a Yoshinori Kitase. Avrei avuto altre domande da porgli, se non altro per questo riferimento conclusivo a Syndicate, un gioco il cui gameplay trae grande ispirazione dal quel Deus Ex: Human Revolution che, incidentalmente, è proprio di Square Enix.

Come anche scritto in sede di hands-on, la sensazione è che Final Fantasy XIII-2 rappresenti un indubbio passo avanti della serie rispetto al passato. Per capire quanto grande sarà, dovremo però aspettare ancora qualche mese.

Final Fantasy XIII-2 uscirà il 3 febbraio per PlayStation 3 e Xbox 360.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it  |  Agonista

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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