Pixel Art: la fine di un'era? - articolo

Eurogamer indaga sulla fine dello sprite come forma d'arte.

Per certi versi, l'uscita di Kirby: Mass Attack, nei negozi dal mese scorso, è stato un evento inatteso. L'ennesima iterazione di una serie che non ha mai spiccato il volo in Europa, su una console peraltro destinata alla rottamazione, ha esordito al trentesimo posto della classifica dei titoli più venduti per i DS britannici, dietro persino allo sconosciuto Horrid Henry's Horrid Adventure.

Al di là dei dati di vendita decisamente deludenti per chi quel gioco l'ha realizzato, questo episodio potrebbe rappresentare la fine di un'era videoludica. Con il passaggio al più potente 3DS, Mass Attack, con i suoi sprite vecchio stile, affascinanti e intricati, potrebbe essere sul serio l'ultimo titolo a nascere secondo i dettami della pixel art, in 2D, per mano di Nintendo.

Il DS sembra essere l'ultima piattaforma su cui riempire pazientemente un gioco di tasselli pixellosi e risponde ad esigenze pragmatiche e tecniche. Grazie alle prestazioni del 3DS, di gran lunga superiori a quelle delle console che l'hanno preceduto, la sola ragione per cui utilizzare l'arte dei pixel sarebbe semplicemente di natura estetica.

Per Matt Bozon, creative director di WayForward Technologies nonché specialista nel campo degli sprite, è difficile che i publisher continuino sulla stessa strada dell'ormai vecchia piattaforma Nintendo:

"La pixel art iniziò a calare già sul Game Boy Advance, e la si vede anche di meno su Nintendo DS", spiega lo sviluppatore. "Con i rapidi cambiamenti dell'industria dei videogiochi, che spingono verso un modello da blockbuster cinematografico, il pixel non è abbastanza luccicante da alimentare le masse".

Nintendo è forse meno diretta ma Mari Shirakawa, director di Mass Attack, non è comunque molto ottimista in materia:

"La risoluzione dei display continuerà senz'altro ad alzarsi e la necessità della pixel art diminuirà notevolmente. Penso che questo stile abbia uno charme artistico unico, che non puoi trovare nell'arte poligonale e che è personalmente uno dei miei preferiti. Sarebbe davvero triste vederla utilizzata sempre meno frequentemente. Allo stesso tempo, non la vedo come una grande perdita, dal momento che il miglioramento della grafica aiuterà ad espandere le possibilità dei giochi".

La canadese Capybara Games, creatrice di Might & Magic: Clash of Heroes, è d'accordo con quanti ritengono che i tempi stiano cambiando:

Sulle console portatili fino alla PSP, la risoluzione dello schermo era abbastanza ridotta da rendere i pixel la migliore scelta per la chiarezza dell'immagine", spiega il co-fondatore e capo degli artisti di Toronto Anthony Chan".

"Uscendo dall'era dei dispositivi dal piccolo display, le limitazioni di questo genere spariscono. Molti talentuosi del pixel si sono spostati sui titoli 2D in alta definizione, come nel nostro caso o in quello di WayForward".

Nonostante una maggiore potenza tecnica significhi più libertà per gli sviluppatori, la generazione della prima Playstation o del Nintendo 64 potrebbe storcere il naso per la fine di un'epoca.

"Sarebbe triste, perché la pixel art è collegata a doppio filo con i giochi. È parte della loro storia", dice il romantico Chan. "Significherebbe dimenticare che, dietro al gioco, c'erano animazioni disegnate a mano, com'è successo nell'industria cinematografica. Devi sapere da dove vengono le cose, vederne l'evoluzione e apprezzarne le potenzialità, prima di rimodernare tecniche che potrebbero a loro volta non essere moderne".

Adam Saltsman, il padre del free-runner Canabalt per iOS, spiega che l'appeal della pixel art va oltre la mera nostalgia. Le sue doti di precisione e chiarezza hanno miriadi di benefici, specie quando si tratta di escogitare un gameplay coinvolgente e più comprensibile per gli utenti.

"Lo potete notare paragonando Street Fighter 4 e Street Fighter 3. Sebbene quest'ultimo sia più veloce e aggressivo, e per certi versi meno accessibile, il fatto che l'animazione sia discreta rende più facile imparare i tempi e prevedere le azioni. Il tuo cervello pensa 'oh, quando l'animazione si ferma in quella posa, premo questo tasto e ottengo il giusto tempismo'", spiega Saltsman. "Mentre in Street Fighter 4 è più come 'una volta che la gamba inizia ad alzarsi dal terreno e muoversi con questa animazione, premo qualunque pulsante'. Non hai un'indicazione precisa per allenarti".

Chan si muove nella stessa direzione e, anzi, aggiunge che la semplicità dei pixel incrementa la partecipazione nel gioco e accende l'immaginazione in modi che gli altri stili visivi non sanno fare.

"Disegnare un cerchio con due punti e una linea è una rappresentazione di una faccia. Questo lascia al giocatore il compito di riempire l'astratto, di interagire col gioco in un senso visivo più che in uno meccanico".

"La grafica delle produzioni moderne sarebbe a suo dire colpevole di distrarre i giocatori: "Più ti avvicini alla realtà con il 3D, più vedi i difetti del gioco. Se quest'ultimo tenta di emulare il mondo reale, vedrai che gli utenti confonderanno il titolo con la realtà, mettendo in discussione le texture, le animazioni e persino componenti tecniche come le collisioni".

Ma gli affari sono affari e l'aspetto più importante da tenere in considerazione quando si parla di pixel art riguarda, dunque, il budget. Nulla a che vedere con quantità ingenti di denaro, team enormi e tecnologie costose: tutto quello che serve è passione, olio di gomito e talento artistico.

"Sono poche le barriere per l'ingresso nell'industria, i risultati arrivano rapidamente ed è possibile raggiungere una buona posizione professionale molto prima che con i moderni giochi per console", riconosce Matt Bozon di WayForward.

Sono questi gli aspetti che tengono ancora in vita l'arte dei pixel, fondamentalmente per mano degli sviluppatori indipendenti che, alimentati dalla nostalgia per i titoli della loro gioventù ma anche dall'accessibilità del genere, si contrappongono ai grandi publisher mainstream.

Una dicotomia incentivata dai sistemi di digital delivery che, come Steam, l'App Store e Xbox Live Arcade, danno la possibilità agli artisti di creare qualunque tipo di gioco vogliano, e non quello che viene loro imposto dalle varie Activision ed Electronic Arts. Artisti che, naturalmente, "sopravvivono" grazie all'esistenza di un proprio pubblico, pronto a supportare le varie release digitali.

Queste vanno dal già citato Canabalt a The Last Rocket, dal platform retrò VVVVVV a Super Meat Boy, passando per Cave Story e la serie Bit.Trip, e possono contare, nonostante la carenza di fondi, su un successo commerciale ragguardevole.

Al giorno d'oggi, quindi, sono davvero poche le software house devote al pixel. E le "sopravvissute" restano su questa particolare tecnica di sviluppo perché vogliono farlo, non perché sono costrette. Un po' lo stesso tema che si propose quando, durante lo scorso secolo, l'unica strada per creare gli effetti speciali consisteva nell'utilizzo di pupazzi e miniature.

"Era questa l'unica soluzione, almeno fino all'arrivo della computer grafica. Bene, nel nostro caso continuiamo a intrattenere le masse con i burattini, solo che stavolta è per scelta", è il parere, forse un tantino visionario, di Bozon. "Potremmo dire che abbiamo superato l'età dell'oro della pixel art ma adesso siamo liberi di usarli semplicemente per esprimerci".

Ma quante possibilità ci sono che prodotti del genere escano dalla cerchia degli appassionati dai capelli bianchi, pur mantenendo intatte le loro meccaniche improntate alla semplicità?

Una domanda che non sembra interessare troppo Saltsman: "Un tempo ci chiedevamo se, mettendo un ragazzino di fronte a un gioco a base di pixel, questi si sarebbe lamentato di quanto era brutto rispetto a Super Mario Galaxy e simili. Forse mio nipote è un po' troppo vecchio (ha sette, otto anni) ma quando viene a trovarmi gli piace davvero tanto mettersi a giocare sui miei NES e Mega Drive. Non è lo stile il problema di quei giochi, è la loro insana difficoltà. È questo il motivo che lo spinge a spegnere subito le console."

"Sono soltanto impaziente... avete presente quando qualcuno ti linka quell'immagine di Dino Riders quasi a dirti "sì, erano quelli gli anni '80!'? Ecco, sento che siamo molto vicini a una situazione simile con la pixel art, il che sarebbe molto affascinante. Penso ci sia stata una fase difficile e che, di contro, questa sarà uno strumento di grande aiuto da utilizzare nella comunicazione".

Che sia un bene o un male, è chiaro che oggi, nel 2011, la maggior parte dei titoli da tripla A si ispirino ai blockbuster di Michael Bay e Steven Spielberg, nel tentativo di somigliare sempre di meno ai classici videogiochi. Triste ma vero, l'onere di preservare uno stile grafico che davvero rappresenti il medium è nelle mani dei soli sviluppatori indipendenti, come Capybara, WayForward e Saltsman.

Ma la pixel art "è impressa nella cultura popolare, quindi non penso che possa davvero sparire", è la conclusione di Bozon.

"Le tecniche potranno anche perdersi nel tempo ma gli stili visionari probabilmente resteranno. Provate a immaginare un futuro in cui la grafica poligonale non sia più la norma. I giochi che avranno disposto di uno stile visivo particolare resteranno con noi, ma quelli che stavano cercando di avvicinarsi alla realtà potrebbero non invecchiare bene e sembrare pessimi. Per fortuna, possiamo continuare a usare la tecnologia in nuovi e artistici modi".

Un "test creativo" a cui, nostro malgrado, ci sottoponiamo ad ogni ricambio generazionale.

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Riguardo l'autore

Paolo Sirio

Paolo Sirio

Redattore

Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.

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