Modern Warfare 3: analisi tecnica

Il gioco smontato pezzo per pezzo da Eurogamer.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 7.6GB 8.24GB
Installazione 7.6GB (opzionale) -
Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Il gioco più importante dell'anno è arrivato. Come abbiamo spiegato in occasione della recensione, non sarà magari lo stato dell'arte per quanto riguarda le innovazioni o il gameplay, ma sicuramente le opportunità di gioco offerte da Infinity Ward, Sledgehammer e Raven sono sicuramente di altissimo livello tra single-player, Spec Ops e multiplayer.

Nonostante le vendite confermino ampi margini di successo per tutte le piattaforme, è sicuramente su Xbox 360 che il titolo di Activision ha trovato terreno fertile non solo in termini di piattaforma ma anche di performance tecnica: ogni analisi che abbiamo effettuato su tutti i giochi della serie Call of Duty da Modern Warfare in avanti hanno sempre restituito risultati più consistenti su Xbox 360.

In un anno che ha segnato il limite tecnologico delle console, è forse riuscita Infinity Ward a migliorare la tecnologia alla base del suo gioco e proporci un prodotto all'altezza dei tempi?

Per scoprirlo iniziamo dalla prima comparazione video, preceduta da una galleria delle versioni console, cui aggiungiamo anche quella PC in azione a 720p al massimo livello qualitativo.

Modern Warfare 3 su Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il tasto dal full-screen per vedere la versione a 720p.

Curiosamente, i problemi di bilanciamento del colore presenti in Modern Warfare 2 sono ricomparsi in questo terzo capitolo dove la versione PC e Xbox 360 sembrano molto più scure della controparte Playstation 3. Abbiamo detto curiosamente perché il lavoro svolto da Treyarch con Black Ops un anno fa, era invece stato uniforme su tutte e tre le piattaforme.

Il gioco della risoluzione

Tonalità di colore a parte, la buona notizia è che le differenze di risoluzione tra Xbox 360 e PlayStation 3 di Black Ops sono state eliminate: al posto della 960x540 su PS3 abbiamo una risoluzione standard di 1024x600 con il multi sample anti-aliasing attivato a 2X: una configurazione standard fin dai tempi del primo Modern Warfare, che permette di utilizzare al massimo i 10 MB di DRAM della GPU su 360 con un altrettanto consistente risparmio di risorse di calcolo su PlayStation 3.

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La risoluzione sub-HD delle versioni console del gioco è resa meno lacunosa dall'alto frame rate. Ma le stesse scene renderizzate su PC a 720p con MSAA 4x hanno tutto un altro feeling.

Risoluzione a parte, la vera novità riguarda quello che non c'è in Modern Warfare 3 rispetto a Black Ops: stiamo parlando del 3D stereoscopico che in questo caso permette di mantenere prestazioni molto elevate, una feature spesso critica nell'ultimo titolo di Treyarch. Alcune cose sono invece rimaste: su PS3 gli Infinity Ward hanno lavorato con l'alpha buffer a risoluzioni inferiori per alleggerire il carico di trasparenze ed effetti particellari, da sempre un tallone d'Achille della console Sony.

Impatto esplosivo

Come potete Vedere dalle immagini sottostanti, gli alpha buffer sono ridotti su PlayStation 3 di circa il 50% a 720p: particelle, effetti atmosferici ed esplosioni sono molto meno definiti che non su Xbox360, dove invece gira alla massima risoluzione.

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L'implementazione delle trasparenze su PS3 gira a una risoluzione inferiore rispetto all'Xbox 360. Il risultato finale nel confronto è evidente.

Questo trucchetto è uno dei più utilizzati da tutti gli sviluppatori Sony, anche ufficiali come Guerrilla ed Evolution, per mascherare una delle lacune più evidenti della console giapponese. Quando è ben gestito si nota appena, ma in questo caso gli Infinity Ward ci sono andati sicuramente giù pesante e in alcuni frangenti l'impressione è quella di trovarsi di fronte a un gioco a una risoluzione inferiore a quella per Xbox360 anche quando in realtà è la stessa. Un problema notevole quando un gioco come questo è basato su effetti di sparatorie ed esplosioni.

L'altra notevole differenza che abbiamo notato durante le sessioni di confronto riguarda il texture streaming: come per gli altri titoli della serie Call of Duty, non è necessario installare nulla su PlayStation 3 ma in molte occasioni ne abbiamo sentito la mancanza, visto che spesso compaiono texture a bassa risoluzione durante le cutscene, anche con uno o due secondi in ritardo rispetto a quanto accade su Xbox 360.

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Il texture streaming è decisamente migliore su Xbox 360 che non su PS3.

A parte questo, non possiamo dire ci siano altre differenze sostanziali tra le due versioni se non di minore entità. L'implementazione delle ombre è diversa: un hard edge su PS3 che sfrutta il filtro hardware PCF (Percentage Closer Filtering) mentre su Xbox 360 l'effetto è leggermente meno pronunciato.

Vista la scelta di cercare il massimo delle prestazioni sotto il profilo del frame rate, molte risorse vengono impiegate per tenere il buffer video sempre occupato e poco rimane da dedicare al costoso render delle ombre. In entrambi i casi sono tutte a bassa risoluzione, ma l'impressione è che la console Sony restituisca un effetto complessivamente migliore.

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In Modern Warfare 3 ci sono due diversi tipi di implementazioni del sistema di ombre su console. La bassa risoluzione è evidente, anche se da vicino le proiezioni sono più definite su PS3.

Analisi delle prestazioni

La serie Call of Duty fa parte di quella ristretta cerchia di prodotti pensati per avere la massima reattività dei comandi garantita dai 60 frame al secondo, che donano al gioco quel feeling che tutti apprezzano. Le analisi che abbiamo fatto in passato con Modern Warfare 2 e Black Ops hanno detto che PlayStation 3 non riusciva a tenere questi ritmi se raffrontata all'Xbox 360: è quindi lecito controllare con alcune scene scriptate come si è evoluta la questione in questo senso.

Una comparazione delle performance di rendering in due scene identiche ci conferma come l'Xbox 360 abbia mantenuto il vantaggio sulla PlayStation 3 ma anche di come questo si sia ridotto sensibilmente.

I promessi miglioramenti sulle prestazioni della versione PlayStation 3 sono arrivati e sono evidenti lungo tutto il corso della comparazione. In qualche caso arriviamo a quei 10/15 frame di scarto che avevamo sperimentato in Modern Warfare 2 ma complessivamente si ha l'impressione che la performance su console Sony sia nettamente aumentata rispetto al passato lungo tutto il corso del video.

Vediamo come questo si è tradotto in un miglioramento del gameplay durante la campagna singleplayer.

Due clip del gameplay singleplayer da entrambe le versioni di Modern Warfare 3. La performance varia su entrambi i sistemi ma sembra che la PS3 abbia qualche difficoltà in più con gli effetti.

Due anni fa avevamo notato come molto raramente la performance di Modern Warfare 2 rimanesse stabile su quei 60 frame al secondo per i quali il gioco è spesso stato lodato. Diminuzioni nella velocità del rendering sono fisiologiche quando si viaggia a 16,66 millisecondi di scarto tra un frame e l'altro, in cui l'azione a schermo tra oggetti ed effetti può diventare incredibilmente impegnativa nel volgere di pochi istanti. Il trucco è di fare in modo che il frame rate rimanga per più tempo possibile vicino a questo livello. Qualcosa che possiamo definire come il frame rate "percepito" dall'utente.

Pochi giocatori riescono ad accorgersi di scarti di solo dieci fotogrammi al secondo e le differenze spesso minime tra la versione Xbox360 e PS3 sono praticamente impossibili da percepire senza la strumentazione adeguata. Se un calo di questo genere raramente crea problemi in singleplayer, come in questo caso, la situazione può cambiare drasticamente per il multiplayer che siamo andati ad analizzare nel prossimo paragrafo.

Poiché la versione PlayStation 3 è sul banco degli imputati abbiamo proceduto con l'analisi di tre livelli multiplayer tra i più giocati. Sandtown è uno dei più piccoli e, in teoria, dovrebbe stressare meno il motore grafico. Underground è un buon esempio di mappa di medie dimensioni, mentre Downturn mette alla prova l'engine in uno scenario di ampio respiro. Il tutto viene condito dalla modalità di gioco Groundwar, pensata per arrivare al numero massimo di giocatori disponibile.

La performance su PlayStation 3 in multiplayer viene messa alle strette nella modalità Groundwar da diciotto giocatori. Nel complesso una prestazione solida e convincente su entrambe le piattaforme.

Abbiamo ripetuto lo stesso test su Xbox360 e come potete vedere il calo di prestazioni in occasione del lancio dei fumogeni è stato piuttosto consistente ma tutto sommato identico. L'unica differenza degna di nota l'abbiamo vista all'inizio della mappa Downturn su PS3, dove il numero dei giocatori a schermo ha causato un calo del frame rate o verso la fine del video, dove la stessa cosa è accaduta a causa degli effetti.

In definitiva le due versioni console di Modern Warfare 3 si comportano in modo molto simile: per quanto il codice 360 sia più saldamente ancorato ai sessanta fotogrammi al secondo, le differenze sono ininfluenti in termini pratici per valutare un eventuale impatto negativo sul gameplay per quanto riguarda la macchina di Sony.

E la versione PC?

Beh, anche se le aspettative potrebbero essere sicuramente elevate, scordatevi fin da subito la maestosità di prestazioni di un Battlefield 3 in modalità DirectX 11, visto che Modern Warfare 3, così come tutti i capitoli della serie fin dal primo Modern Warfare, è completamente in DX9 con l'ausilio di un numero limitato di effetti.

Ecco quindi come la versione Xbox 360 si comporta in rapporto a quella PC che abbiamo messo a confronto con le stesse scene su PS3.

Modern Warfare 3: comparazione tra le versioni Xbox 360 e PC a 720p al massimo del dettaglio.

Oltre all'aumento della risoluzione e alla solidità del frame rate, non ci sono molti argomenti per poter dire che effettivamente la versione PC sia superiore a quella console. Appare evidente che, oltre alla possibilità di attivare o disattivare una nutrita serie di effetti, antialias compreso, ci sia un problema qualitativo di fondo molto chiaro.

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Aumentare la risoluzione di Modern Warfare 3 a 1080p produce un'immagine ovviamente più nitida.

L'impressione è quella di trovarsi di fronte a una versione ripulita del gioco console ma nulla toglie la sensazione che gli asset grafici e il focus tecnologico siano esattamente gli stessi proposti su Xbox 360 e PlayStation 3. Analizzando l'immagine su home computer fotogramma per fotogramma, si ha la netta impressione di guardare il gioco attraverso una lente d'ingrandimento capace di mettere a fuoco le debolezze dei processori grafici più datati presenti sulle console.

All'aperto in particolare, ci sono momenti in cui gli artwork restituiscono uno splendido effetto sulla lunga distanza mentre in altri il motore mostra chiaramente segni di conclamata anzianità. Le cutscene in cui ci si muove in elicottero sono una chiara prova di quanto le geometrie dei palazzo e le texture del terreno siano piatte, sopratutto se confrontate con quanto avviene in Battlefield 3, per non parlare del sistema d'illuminazione abbastanza approssimativo, ad essere generosi.

Il confronto con il gioco dei DICE probabilmente darà ancora ragione ad Activision dal punto di vista commerciale ma è chiaro che chi ha provato il titolo EA farà una certa fatica ad accettare un regresso così evidente, a prescindere dalle effettive qualità del gameplay in single e multiplayer.

Qualcosa tuttavia spicca rispetto alle versioni console: oltre al multisample antialias 4X che aiuta molto ad aumentare la qualità dell'immagine in concomitanza con le risoluzioni superiori, il PC gestisce molto meglio le ombre anche se la risoluzione è bassa, mentre lo screen-space ambient occlusion (SSAO) riesce a migliorare leggermente la profondità della scena.

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Le ombre su PC sono ancora in bassa risoluzione, ma il filtro è di qualità sicuramente superiore. Anche l'SSAO aiuta a dare più consistenza all'immagine.

Modern Warfare 3: il verdetto

In conclusione, dobbiamo dire di esserci divertiti molto a giocare a Modern Warfare 3: su console il pacchetto complessivo di singleplayer, Spec Ops e multiplayer è sicuramente fenomenale, e non è difficile esprimere una certa ammirazione per come Infinity Ward, Sledgehammer e Raven, abbiano cercato di rifinire al massimo le qualità tecniche del loro prodotto.

La scelta di basarsi completamente sui gusti del pubblico che vive delle limitazioni dell'hardware console pagherà ampi dividendi, con la consapevolezza del fatto che tutto lo sviluppo di Modern Warfare 3 è passato attraverso turbolente vicende societarie che hanno portato il nucleo di sviluppo di Infinity Ward prossimo all'implosione.

Spremitura della tecnologia a disposizione e dell'hardware a parte, è abbastanza ovvio che Activision abbia deciso di favorire l'architettura Xbox 360 in termini di qualità di immagine e performance. Una scelta tecnica che ovviamente predilige Modern Warfare 3 giocato sulla console di Microsoft. Poiché è il multiplayer che fa la differenza e visto lo scarso divario qualitativo tra la versione Xbox 360 e PS3, la scelta si ridurrà sicuramente all'ambiente in cui stanno giocando i vostri amici, per i più fortunati tra voi che possiedono entrambe le piattaforme. Un ragionamento a parte va fatto per la versione PC le cui potenzialità hardware anche stavolta si prendono gli onori di presentare il prodotto migliore sotto il profilo dell'estetica e delle prestazioni. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal fatto che il porting di tutti gli asset grafici mette in evidenza i limiti tecnici dell'attuale generazione di console.

Quando tutto è curato alla perfezione, l'effetto complessivo è eccellente; quando gli asset sono in bassa risoluzione perché su console non c'era abbastanza memoria per gestirli in alta, ecco che l'impressione è improvvisamente quella di un gioco non più al passo con i tempi. Modern Warfare 3 si conferma un'esperienza per giocatori console consumati, ma è ormai evidente come non sia in grado di reggere il passo con quanto ha da offrire Battlefield 3 agli amanti degli sparatutto su home computer.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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