MotorStorm RC - hands on

L'abbiamo provato a Londra al PS Vita Preview Media Event e vi diciamo com'Ŕ!

Direttamente da Londra, dall'evento Sony dedicato alla PS Vita, vi scriviamo le nostre impressioni a caldo in merito al nuovo capitolo di Motorstorm, che abbiamo avuto modo di testare con mano sia sulla nuova console portatile che su Playstation 3.

A differenza dei capitoli precedenti, Motorstorm RC abbandona le corse "realistiche" con visuale tradizionale per spostarsi verso una nostalgica inquadratura a volo d'uccello, mettendo il giocatore ai comandi di agilissime macchine radiocomandate.

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Le atmosfere di Motorstorm RC in questo artwork.

Un erede di Super Sprint, Super Off Road e Micromachines, quindi? Sembrerebbe proprio di sì, almeno in termini di grafica e giocabilità. Rispetto ai titoli che abbiamo citato, tuttavia, c'è molto di più, visto che i programmatori hanno lavorato sodo per spingere al massimo l'esperienza cross-platform e il lato sociale del titolo.

In sostanza, anche se non è possibile giocare direttamente con utenti su console differenti (scelta discutibile, a nostro modo di vedere), si può in qualunque momento correre contro i tempi dei propri amici (registrati indifferentemente da PS3 o da Vita), opportunamente riportati su schermo sotto forma di ghost colorati.

Il gioco ci è stato presentato come una sorta di versione con le macchine di Angry Birds, da cui prende in prestito la struttura a medaglie tanto apprezzata da milioni di utenti in tutto il mondo.

Per superare uno dei numerosi eventi, infatti, basta una prestazione nella norma, ma per raggiungere il secondo o il terzo traguardo è necessario sudare le sette proverbiali camicie.

Una volta raggiunto il risultato massimo in un evento, inoltre, si sblocca la possibilità di gareggiare contro i ghost degli amici per ottenere una medaglia speciale.

Sulla carta l'impostazione sembrerebbe ottima ma ci sono alcuni punti che ci lasciano perplessi. Il primo è legato all'assenza di un editor per le piste, elemento che avrebbe potuto rendere letteralmente infinito questo nuovo Motorstorm. Le macchine potranno essere personalizzate a piacimento (solo dal punto di vista estetico, le prestazioni saranno diverse da modello a modello) ma i tracciati saranno unicamente quelli proposti dal team.

Quando abbiamo chiesto ai programmatori il motivo di tale scelta ci è stato detto che hanno preferito puntare su design curati e bilanciati da loro, piuttosto che mettere tutto nelle mani dei giocatori e, soprattutto, che permetteranno di scaricare nuove piste e nuove sfide attraverso gli immancabili DLC. Ecco... ora torna tutto!

Quando lo abbiamo provato, sia nella sua incarnazione portatile che in versione PS3, Motorstorm RC ci ha offerto ottime sensazioni, rivelandosi veloce (con le macchine più rapide è un vero inferno!), divertente e con un bilanciamento fra arcade e fisica davvero ben studiato.

Le modalità inserite dal team, poi, sono davvero tante e vanno dal free play all'interno di un enorme skate park (perfetto per prendere dimestichezza con le varie macchine e per imparare a eseguire spettacolari acrobazie), a spericolate gare di drift sul ghiaccio.

La cosa che più ci ha colpito è la fluidità con cui il gioco si sviluppava davanti ai nostri occhi. I caricamenti non sono mai durati più di 3 o 4 secondi e attraverso la semplice pressione di un tasto era possibile cercare di battere i record degli amici segnalati in tempo reale nella parte alta dello schermo, in perfetto stile Autolog di Electronic Arts.

Il primo trailer di Motorstorm RC.

Il sistema di controllo potrà poi essere personalizzato in modo da garantire un'esperienza adatta a ogni genere di giocatore: Noi abbiamo provato la variante con acceleratore e freno sullo stick destro, e quella che li associava ai due tasti dorsali, divertendoci in entrambi i casi.

Motorstorm RC sarà uno dei titoli di lancio per PlayStation Vita e non uscirà in versione retail. A un prezzo non ancora annunciato sarà possibile scaricare sia la versione Vita che quella PSN.

Se Sony non peccherà di avidità e sceglierà un prezzo adeguato, questa politica potrebbe rivelarsi ottima per incoraggiare il gioco cross-platform e l'acquisto di entrambe le versioni.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti Ŕ un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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