- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 3.8GB 10.16GB
Installazione 3.8GB (opzionale) 4376MB (obbligatoria)
Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Benvenuti all'analisi tecnica di Skyrim, l'attesissimo ultimo capitolo della saga di Bethesda dedicato alla serie delle Elder Scrolls. Dopo cinque anni la casa americana non solo ha partorito un altro capolavoro di contenuti e giocabilità, ma ha anche dato alla luce il suo nuovo motore grafico, il Creation Engine.

Molto rimane del vecchio Gamebryo che muoveva Oblivion e Fallout 3, ma sicuramente la nuova piattaforma tecnologica ha migliorato le animazioni, le dimensioni dello scenario e l'intelligenza artificiale di Skyrim. Ma quando tutto questo viene messo all'opera su tre sistemi diversi quale risultato si ottiene?

Iniziamo come al solito l'analisi da un confronto diretto di quanto avviene su console con il primo filmato corredato dalla galleria comparativa tripla di Skyrim.

Come già saprete, su Xbox 360 al momento è meglio far girare il gioco da DVD e in questo formato sono stati presi i filmati, visto che sono stati evidenziati notevoli problemi di streaming delle texture in seguito all'installazione completa su hard disk.

A una prima occhiata l'impressione è che il range di colori del gioco denoti subito una palette dinamica a leggero vantaggio della PS3, anche se il look è più slavato rispetto alla versione Xbox 360.

ANTI-ALIASING E BLUR SU PS3

Guardando con maggior attenzione, le differenze più evidenti saltano agli occhi: quello più chiaro è il blur delle texture su PS3. Non si tratta di streaming, anche se entrambe le console hanno qualche problema a riguardo, ma della qualità finale di ogni artwork confrontato direttamente con la sua controparte Xbox.

Il gioco gira su entrambe le piattaforme alla risoluzione nativa di 1280x720, quindi non si tratta nemmeno del framebuffer ma chiaramente di due scelte diverse effettuate per cercare di limitare l'aliasing.

Su Xbox 360 la situazione non è univoca visto che, ma questo non è sicuro, abbiamo un multi-sample anti-aliasing (MSAA) selettivo a 4X che, in concomitanza con la risoluzione a 1280x720, restituisce lo stesso risultato di Fallout 3. In altre scene invece l'impressione è che ci sia al lavoro qualche altra forma di post processing. In ogni caso il look complessivo su Xbox 360 è molto rifinito, anche se occasionalmente alcune trasparenze (le cascate ad esempio) rovinano i bordi filtrati delle rocce retrostanti.

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L'antialias post-processo su PS3 ha effetti molto evidenti di blur dovuti all'FXAA di Nvidia.

La sfocatura dell'immagine su PS3 è quasi certamente dovuta all'implementazione dell'FXAA, che troviamo inclusa anche su PC come opzione. Si tratta di una tecnica di blur intelligente che cerca di individuare i bordi ad alto contrasto per cercare di correggerne le scalettature.

Il termine "fast approximate anti-aliasing" è quanto mai azzeccato visto che, quando la ricerca del contrasto dei bordi è troppo "approssimata", si finisce per intervenire anche sulla geometria stessa e sulle texture. L'effetto è quello che vedete negli screen per PlayStation 3 ed è completamente assente su Xbox 360, dove invece il filtro è stato applicato prima del rendering di effetti e oggetti trasparenti.

A parte questo difetto chiaramente evidente su PS3, sono stati notevoli i miglioramenti rispetto al vecchio engine sul fronte della definizione degli oggetti e della gestione degli scenari aperti. Anche in questo caso la PS3 spicca per qualche compromesso qua e là ma l'effetto complessivo è ottimo, sopratutto per quanto riguarda la flora che reagisce dinamicamente al soffiare del vento in base alla sua intensità e direzione. Definizione del fogliame a parte, tutti gli altri oggetti sono identici tra PS3 e Xbox 360.

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Il dettaglio degli alberi è leggermente meno rifinito su PS3 così come la velocità di render di alcune formazioni rocciose particolarmente lontane.

DISTANZE E DISSOLVENZE

Ulteriori differenze sono da notare anche in altri settori del gioco, e tutte puntano l'indice sulla PS3 come la piattaforma meno performante. La distanza a cui viene disegnata l'erba all'avanzare del giocatore è la stessa su entrambe le console: la storia cambia quando si parla di rocce o costoni, che vengono renderizzati a notevole distanza su Xbox 360 e, a volte, molto tempo dopo su PS3.

Il problema non è dovuto alla distanza dagli oggetti in sé, ma a come questi scompaiano dalla vista del giocatore in proporzione alla loro vicinanza in relazione agli spostamenti. Anche se un minimo di pop-up è normale su tutte le piattaforme, su PS3 questo fenomeno è leggermente più evidente.

Anche l'analisi delle ombre permette una certa differenziazione delle prestazioni ma bisogna fare un distinguo: da vicino il dettaglio delle ombre è migliore su PS3 con contorni netti e ben definiti. La situazione si ribalta sulla media e lunga distanza, dove la console di Microsoft riesce a restituire un look complessivo qualitativamente migliore.

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Da vicino, le ombre sono migliori su PS3, ma basta allontanarsi e il dettaglio crolla lasciando la palma del miglior effetto complessivo su Xbox 360.

Curiosamente, c'è una notevole differenza qualitativa tra le proiezioni degli oggetti di piccole e grandi dimensioni su PS3: le proiezioni dei primi tengono a flickerare con il movimento dell'inquadratura, mentre i secondi mantengono sempre il loro look scuro e solido.

I più attenti tra voi noteranno che in dei casi alcune ombre su PS3 sembrano sparire o essere molto meno evidenti: più che un problema sembra essere un settaggio che fa affogare l'ombra nell'intero scenario.

ANALISI DELLE PERFORMANCE

Il round della qualità dell'immagine è quindi sicuramente a favore dell'hardware Microsoft, ma quando si parla di performance? Iniziamo con le cutscene scriptate per effettuare una prima analisi.

Questa scena introduttiva ci mostra come entrambe le console abbiano qualche problema di rendering quando molti NPC si trovano nello stesso ambiente in un dato momento. L'Xbox 360 non ha il V-Sync attivo e questo produce evidenti tearing dell'immagine con il motore sotto stress, ma il frame rate rimane generalmente costante a 30 fotogrammi al secondo.

Su PlayStation 3 avviene l'esatto opposto e per quanto i disallineamenti dell'immagine siano assenti, i cali di performance si traducono in perdita di qualità del gameplay. Due effetti diversi che partono dallo stesso motivo di fondo: l'hardware non è in grado di reggere lo stress del motore grafico. Oltre alla presenza di più di quattro NPC a schermo, anche le fonti di luce, la gestione della nebbia, dell'acqua o gli effetti particellari, concorrono a mettere in crisi entrambe le console.

A volte la concomitanza di tutti questi fattori, soprattutto nelle scene di combattimento più concitate, porta ad alcune situazioni di perdita consistente delle prestazioni: provate a lanciare una palla di fuoco con un guerriero in un'arena illuminata da candele, e il frame rate precipiterà a 20 FPS su PS3 (e anche meno) per alcuni secondi, mentre difficilmente su Xbox 360 si scenderà sotto i 25 in ogni situazione.

Dovendo scegliere, il difetto di visualizzazione presente su Xbox 360 è sicuramente preferibile per un motivo molto semplice: il gameplay non viene compromesso a differenza di quanto avviene su PS3.

Nonostante questo, bisogna dire che la performance del gioco è comunque globalmente molto solida su entrambe le piattaforme considerata l'ambizione tecnica di Skyrim in relazione alla vastità dell'ambientazione: il frame rate su PlayStation 3 sarebbe stato sicuramente allineato a quello Xbox 360 se Bethesda avesse deciso di non attivare il V-Sync.

LA VERSIONE PC

Come per molti altri sviluppatori ora saldamente inseriti nel mercato console, il PC è sempre stato considerato un punto di partenza per Bethesda. Il pedigree dello sviluppatore americano risale alla fine degli anni Ottanta, radicandosi un decennio dopo con la saga di The Elder Scrolls fino ai giorni nostri.

Fortunatamente tutto questo know-how si è trasmesso anche alla versione PC, a tutto vantaggio delle aspettative degli appassionati che possono contare sul supporto per il modding ma anche su migliorie tecniche consistenti. Come ha detto Todd Howard in un'intervista, la piattaforma di riferimento era l'hardware Microsoft, ma è stato con un certo sollievo che abbiamo visto all'opera il gioco su PC in confronto alla versione PS3 e Xbox 360.

Dopo aver scaricato e installato la versione del gioco da Steam per un ammontare di 5740MB, abbiamo provveduto a installarlo su un Quad Core Q6600 da 2.4GHz con 4GB di RAM DDR2 e una Radeon 6870 da 1 GB. Una configurazione di fascia media che ci ha permesso di impostare i dettagli al livello alto.

In questo modo il multisample antialias è settato a un roboante 8X, un valore identico a quello del filtro anisotropico per il terreno, gli alberi e gli oggetti, ma non per il cielo. A una prima occhiata il livello qualitativo è molto simile ma, scendendo maggiormente nel dettaglio, ci si accorge che molti asset e texture sono stati aggiunti specificatamente per la versione PC, come le colonne o la parte superiore dell'Helgen Keep.

Su PC negli esterni si nota come le piante mostrino maggiore consistenza in termini di rami e foglie e come un loro maggior numero caratterizzi gli scenari sulle lunghe distanze. Le ombre ovviamente aumentano in proporzione, per offrire un risultato sicuramente più consistente che non su console.

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Il look generale della versione PC è molto simile a quello delle versioni console ma i miglioramenti sono evidenti, in particolare nella maggiore distanza cui avviene il rendering di alberi e ombre, e nell'occasionale superiorità delle texture del gioco in punti specifici.

I filtri antialias concorrono a rendere l'immagine qualitativamente migliore grazie all'uso combinato di FXAA e del più efficace MSAA. Il risultato finale è eccellente, e in più di un'occasione permette di ottenere immagini molto nitide e ben definite.

Non è però tutto oro quel che luccica, visto che la versione PC di Skyrim ha una limitazione importante che ne pregiudica notevolmente le prestazioni. Solo due core della CPU vengono infatti utilizzati, castrando la performance senza riuscire ad arrivare ai 60 fotogrammi al secondo.

È chiaro che si tratti di una limitazione importante dell'engine, che non è così avanzato come si pensava. Se volete saperne di più, questo articolo di Tom's Hardware sulla versione PC di Skyrim è sicuramente molto esplicativo.

Per questo motivo abbiamo aggirato il problema impostando le prestazioni a 30 fotogrammi al secondo: in questo modo abbiamo evitato fluttuazioni del frame rate garantendoci una costanza di prestazioni notevole rispetto alle console, soprattutto attivando il V-Sync e il refresh a 60 Hz.

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La capacità della versione PC di girare a una risoluzione superiore fa una grande differenza nell'impatto visivo. Anche se la base è quella delle console attuali, l'artwork è sufficientemente elaborato su PC da risultare di superiore.

Oltre alla limitazione del processore, ci sono altre magagne di cui tenere conto su Windows: sebbene la versione PC sia di livello superiore, alcune zone del gioco mancano comunque di rifinitura rispetto ad alcune locazioni importanti per la storia. Un difetto tutto sommato inevitabile in un gioco di queste dimensioni.

Oltre a questo, bisogna segnalare anche una certa lag nei comandi: per risolvere questo problema vi consigliamo di editare il file .ini cambiando il parametro "iPresentInterval" da 1 a 0, un'azione che ha migliorato la situazione di molti giocatori. L'alternativa è l'uso del joypad per Xbox 360, anche se si perdono chiaramente molte delle funzionalità legate all'uso della tastiera. La velocità di risposta in questo caso è comunque eccellente.

SKYRIM: IL VERDETTO DELLA DIGITAL FOUNDRY

Tirando le somme, possiamo considerare lo sforzo compiuto da Bethesda nel proporre un gioco fantasy di dimensioni gigantesche decisamente ben riuscito, considerati i punti di forza e le debolezze delle tre piattaforme su cui è stato realizzato. Tuttavia, nonostante gli sforzi profusi nel cercare di ottenere gli stessi risultati su entrambe le console, possiamo confermare, per quei fortunati che hanno la possibilità di scegliere, che su Xbox 360 il gioco si comporta globalmente meglio che non su PS3.

Come sempre più spesso accade negli ultimi tempi, la palma della piattaforma meglio sfruttata spetta alla versione PC, la cui longevità a lungo termine sarà garantita dalla sempre fiorente comunità di modder dediti al culto delle Elder Scrolls. L'aspetto migliore di questa versione riguarda le sue scarne richieste hardware, che permettono ai possessori di un PC di fascia media di godere appieno della bravura di Bethesda nel proporre un'ambientazione fantasy così vasta e stupendamente caratterizzata.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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