I Am Alive - preview

Vivo o morto?

Dopo tre anni di silenzio I Am Alive sembra qualcosa di più che non il nome di un gioco. Le vicende dietro il suo sviluppo rischiano infatti di oscurare il titolo stesso, essendo ricche di enigmi, vicoli ciechi e rovine abbandonate come la sua trama.

La casa di sviluppo francese Darkworks, conosciuta per i vari Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare e altri titoli alquanto anonimi, era in principio il team incaricato di occuparsi della produzione di questo prodotto, anche se non c'è dubbio che il progetto non sia mai andato oltre la fase progettuale fino all'arrivo di Ubisoft Shangai due anni dopo.

Le premesse del free roaming post-apocalittico introdotte inizialmente non sono state cambiate ma sono state invece dirette verso le esigenze del nuovo team di sviluppo, donandogli una trama degna di nota.

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Esistono due modalità di gioco, Normale e Survivor. Nella seconda si hanno tentativi limitati e sbloccabili salvando gli abitanti della città.

Dodici mesi dopo un'inspiegabile catastrofe conosciuta solo come "l'Evento", il mondo si ritrova in ginocchio tra cenere e macerie. Il nostro eroe, per ora senza nome, si ritrova immerso in una dura e triste realtà con la sua città natale, Haverton, divenuta prigione di sua moglie e di suo figlio, che ottimisticamente crede ancora vivi.

Si tratta di un mondo grigio e triste che allo stesso tempo si presenta credibile proprio come in uno dei capolavori di Cormac McCarthy, The Road, e che si distacca da quello presentato da tutte le apocalissi digitali pubblicate fino ad oggi con quel bianco e nero dominante che non fa mancare un certo senso di fascino.

Fasci di luce bianca, travi d'acciaio e uno spesso strato di polvere contornano questo paesaggio infernale. Il metallo contorto e il calcestruzzo distrutto creano architetture stranamente coerenti che, combinate con la particolare illuminazione del gioco, ricreano una tangibile malinconia che ricorda più il castello di Ico che le Wasteland di Fallout.

Un altro debito morale che il gioco ha verso il Team Ico e il suo Shadows of the Colossus, è che il nostro alter ego digitale avrà a disposizione, per esplorare le lande semidesolate, una barra di stamina che andrà scaricandosi di fronte alle sue eroiche scalate tra le macerie della città. Una volta vuoto il nostro indicatore di stamina, dovremo ripetutamente premere il grilletto destro nel disperato tentativo di sopravvivere a una caduta mortale.

L'aggiunta in I Am Alive della tanto temuta barra della resistenza implementa una costante sfida per il giocatore, facendo evolvere un semplice spostamento tra un appiglio e un altro nella costante ricerca di un posto sicuro per ricaricare la propria energia. L'unica soluzione per questo problema sono i chiodi d'arrampicata che faranno parte del nostro arsenale e che ci permetteranno di costruire delle zone di sicurezza lungo i tragitti più avversi.

Questa aggiunta ci permette di vedere in un nuovo modo i giochi free-roaming dato che dovremo, tramite il nostro inventario e il nostro numero di chiodi limitati, decidere se intraprendere o meno strade secondarie in cui potremmo trovare qualche buon tesoro.

L'ambito survival horror invece non si distacca più di tanto dai canoni del genere ma non per questo è privo d'innovazioni. La fitta nebbia creata delle polveri della città distrutta sarà presente solo in alcune zone di Haverton e, quando attraversata, andrà a ridurre la nostra visibilità ma anche la nostra energia.

Oltre ai diversi ostacoli naturali, ci troveremo ad affrontare vere e proprie lotte per la sopravvivenza con alcuni dei superstiti che troveremo in giro per la città. Un esempio pratico lo possiamo vedere nelle profondità della metropolitana di Heverton dove ci saranno, per esempio, tre brutti ceffi ad attenderci e per affrontare i quali avremo solamente una pistola con un singolo proiettile. Come procedere?

Il modo più logico sarebbe quello di sparare il nostro unico colpo al ventre di uno dei tre per far capire le nostre intenzioni, sperando di mettere in fuga gli altri a patto che non siano armati o di farli nascondere per andarli poi a colpire col calcio della nostra arma.

Altri incontri con teppisti più o meno pericolosi e i diversi approcci che questi richiedono, fanno sì che la sopravvivenza diventi un vero e proprio puzzle da risolvere, a causa delle poche risorse a disposizione e della nostra attenzione a non sprecarle. Munizioni contate e, successivamente, incontri più duri e difficoltosi, mostrano la forte presa di posizione da parte del team di sviluppo di creare un'atmosfera intensa e carica di enigmi fino ad arrivare alla vittoria (?) finale.

Non è ancora chiaro come l'equilibrio tra i nostri viaggi in solitaria e il ritmo frenetico dei combattimenti possa coesistere, e proprio su questo punto si apre l'ipotesi dell'influenza della strada sui teppisti, ovvero la rabbia e l'anarchia dovuta al periodo post apocalittico che ricrea un'aria di terrore proprio come nei capolavori di McCarthy. Oltre a questo però potremo trovare anche persone amichevoli, come nei meandri più nascosti della città, che ci garantiranno un posto sicuro dove rimanere a riposare per un breve periodo, nonché della carne da mangiare che capiremo presto provenire da qualche nostro simile.

Un tocco piuttosto macabro, questo, che fa da cornice a un gioco che sembra dunque destinato ad affermarsi presso gli appassionati più per le proprie doti che non per il suo travagliato passato.

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Riguardo l'autore

Simone Marullo

Simone Marullo

Redattore

Simone ha 20 anni e sta cercando le risposte alle domande della vita, Chi siamo? Dove andiamo? Cosa devo fare per finire questo gioco? Per ora, però, si dedica solo all'ultima di queste....

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