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Appunti di Game Design #1

Il brainstorming, la fucina delle idee.

Capitolo 1 - La fucina delle idee

La pentola è sul fuoco. Il menu della serata è semplice e allo stesso tempo ghiotto: spaghetti all'amatriciana e polpette di carne. Ma l'acqua bolle da almeno sette minuti e inizia a riversarsi sui fornelli. Di sottofondo una canzone di Jeff Buckley riempie l'aria. Il telefono squilla da qualche istante, il vicino urla con la figlia di tredici anni che è stata sorpresa a fumare a scuola, il cane nel cortile abbaia incessantemente e due automobilisti litigano in strada.

Eppure Marco (nome inventato), aspirante game designer, è chino sul tavolo, intento a riempire un taccuino di appunti, incurante di tutto il resto. Pazzia? Forse. Ma la chiamano ispirazione.

L'ispirazione è quella cosa che ti si ficca nella testa quando meno te lo aspetti e non ti lascia fino a quando non l'hai seguita. È un'amante crudele, che pretende tutte le tue attenzioni. Non ti concede tregua. Anzi, quando non viene soddisfatta si ribella e ti rende le cose impossibili, con notti insonni piene di pensieri e riflessioni.

L'ispirazione, spesso, arriva quando meno ce lo aspettiamo: un po' come la Pasqua.

Eppure, c'è chi la insegue per giorni o mesi. E spera di incontrarla con tutto il cuore perché, spesso, da essa dipende la buona riuscita di un lavoro. Ci sono diverse scuole di pensiero a riguardo. C'è chi si concentra fino allo sfinimento su un argomento sperando di ottenere una sorta di visione, che possa in qualche modo illuminarlo; c'è chi, invece, fa altro: passeggia, corre, si distrae, nel tentativo di sgombrare la mente, come per farle spazio.

" Senza ispirazione è impossibile avere una buona idea? Fortunatamente no."

La realtà delle cose è che l'ispirazione non la si può trovare in una scatola di cioccolatini, né comprare al supermarket. E non si può sperare di ottenerla con mantra o tecniche di meditazione orientali. A volte la si cerca per tutta la vita senza mai incontrarla. Ma se davvero è alla base del successo di un'idea, siamo destinati a rimanere in balia degli umori di qualche forza misteriosa, o del caso, o del karma? Senza ispirazione è impossibile avere una buona idea? Fortunatamente no.

L'ispirazione è sicuramente un buon modo di approcciare un'idea in modo "creativo". Un po' come per Emmett "Doc" Brown di Ritorno al Futuro, può capitare che, cadendo nella doccia, uno abbia una visione rivelatrice (ahhhh, il flusso canalizzatore). Ma la maggior parte delle volte non è così. Molti si domandano come funzioni, nel campo del game design, la ricerca di idee.

Premesso che, al giorno d'oggi, le idee originali si contano sulle dita di una mano, proverò a raccontare i due approcci estremi: quello "multinazionale" (qualcuno ha detto EA?), e quello "underground".

Il Marketing e le idee

Nell'industria dei videogiochi (e non uso la parola industria a caso) le idee, come si diceva poco fa, scarseggiano. O, per lo meno, le idee che arrivano sugli scaffali.

Perché, davvero, non è possibile che all'improvviso uno dei mondi più affascinanti e creativi sia diventato un panorama piatto e privo di innovazioni ed esperimenti. Un motivo in realtà c'è, ed è il più banale e meno poetico della storia: i soldi.

Il gioco dei Pirati dei Caraib... ah, no, è Monkey Island.

"Le multinazionali hanno paura a investire in nuove idee perché non sono in grado di stimare quanto potranno ricavare da esse."

Le multinazionali dei videogiochi hanno paura a investire in nuove idee perché non sono in grado di stimare quanto potranno ricavare da esse, quanto sarà il margine e la penetrazione del mercato. Affrontando un nuovo gioco, un nuovo sistema, una nuova idea, non hanno punti di riferimento e questo li manda in tilt.

Può essere comprensibile il loro punto di vista: investono milioni di euro in produzioni megalitiche e non possono rischiare di fare flop. Non dovremmo stupirci, è esattamente come funziona l'industria del cinema e della musica. Le idee vengono studiate a tavolino da un gruppo di esperti, tra focus-group e analisi di mercato. E ogni aspetto di un gioco passa da loro: dal nome, al tema, ai contenuti, fino alla copertina.

Non è certo quello che un creativo può amare: al povero game designer in questione non rimarrà altro da fare che prendere ogni elemento e trovare un filo conduttore sensato (perché, alla fine, quello che verrà fuori dalle analisi di mercato non sarà altro che un insieme bizzarro di indicazioni tipo "ci vogliono gli zombie, gli uccellini da lanciare e delle armi", basato sui freddi numeri raccolti). Non lo amerà, ma anche questo è il suo lavoro.

In realtà, avere un elenco di indicazioni di cosa utilizzare e cosa no in un gioco può essere una vera e propria sfida. E, come tale, uno stimolo. Sono un fervido sostenitore del pensiero secondo il quale è più facile essere creativi avendo a che fare con una serie di "paletti" e restrizioni che di fronte alla concessione di totale carta bianca. Comunque, nulla di tutto questo ha a che fare con l'ispirazione.

Il mondo sotterraneo

"Non c'è alcun ragazzino brufoloso dietro alle vendite multimilionarie di Angry Birds e simili."

Il mondo underground dei videogiochi esiste ed è vivo e vegeto. E, anzi, grazie a sistemi come l'App Store di Apple, sembra essere rifiorito. Ah, il grande sogno americano: ragazzini che, chiusi in un garage, sfornano un'idea vincente, la realizzano e diventano milionari.

Ora, fermo restando che esistono casi del genere (rari, ma esistono), non c'è alcun ragazzino brufoloso dietro alle vendite multimilionarie di Angry Birds e simili (Rovio è stata sì fondata da tre universitari ma 8 anni fa, e ha prodotto un paio di dozzine di giochi prima di arrivare davvero al successo). Ma non per questo le buone idee mancano nel panorama indie.

Sicuramente non dover lavorare per multinazionali il cui scopo è solamente quello di fatturare più dell'anno precedente, permette di sentirsi più liberi di creare e sperimentare. Di osare. È la manna per un creativo, ammesso che questo sappia come muoversi tra idee, suggerimenti e stimoli. Anche qui, però, l'ispirazione centra ben poco.

La fucina delle idee

Davvero, cancellate dal vostro foglio degli appunti "per diventare famosi e vincenti" la voce relativa all'ispirazione. Non serve e non è la pietra filosofale del successo. Chiunque ve lo abbia detto o vi ha mentito o è, a sua volta, vittima dell'idea bislacca secondo la quale l'ispirazione sia la chiave di tutto. Il frutto proibito dei creativi.

Tutto cominciò con dei giocattoli per bambini...

Le buone idee nascono ogni giorno attorno a voi. Sono nelle cose che fate, nelle cose che osservate. Non sono qualcosa di mistico da conquistare come il Graal, ma sono il tessuto stesso della vostra vita. Basta saperle notare.

"Le buone idee nascono ogni giorno attorno a voi. Sono nelle cose che fate, nelle cose che osservate. Non sono qualcosa di mistico da conquistare come il Graal."

Ricordo un'intervista di una decina di anni fa a Frédérick Raynal, creative director di Adeline Software, e mente geniale dietro ad Alone in the Dark e Little Big Adventure. In questa intervista dichiarava che, per settimane, aveva cercato invano un'idea per la rappresentazione visiva del gioco che aveva in testa (per l'appunto, LBA). Poi, una sera, giocando con uno dei suoi figli, notò un giocattolo che aveva delle forme arrotondate, perfette per quello che voleva realizzare. E da lì nacque la grafica a sfere e ovali di LBA. Ispirazione? Idea venuta dal nulla? No. Frédérick ha saputo, semplicemente, guardare le cose che lo circondavano e farle sue.

Un altro esempio è Ron Gilbert, geniale autore di avventure grafiche e vera e propria icona del game design (davvero devo citare quali sono stati i suoi lavori più importanti?). Gilbert, grande appassionato di storie di pirati, ebbe l'idea di The Secret of Monkey Island dopo aver visitato Disneyland, dove vide un'attrazione ambientata tra i pirati dei Caraibi (veloce digressione: strana la vita, eh? Gilbert si ispira a Disneyland e all'attrazione sui pirati dei Caraibi per Monkey Island e Disney, anni dopo, si ispirerà a Monkey Island per il primo film della saga I Pirati dei Caraibi). Inoltre, molti degli elementi del gioco (come il voodoo) sono tratti dal libro Mari Stregati, di Tim Powers.

Anche in questo caso, Ron Gilbert non ha fatto altro che attingere dal proprio bagaglio culturale e personale, dalle sue passioni e da ciò che lo aveva colpito. Ogni giorno noi siamo immersi in una vera e propria fucina di idee, circondati da stimoli esterni, da immagini e suoni, musica e colori. Per avere una buona idea bisogna solo puntare le proprie antenne ed essere ricettivi. Essere bravi a prendere tutto ciò che compone la nostra vita e convertirlo in qualcosa che possa funzionare. È per questo che il consiglio migliore che si possa dare a un creativo alla ricerca di un'idea è quello di vivere e fare esperienze sempre differenti.

Perché non si può mai sapere dove si nasconde l'idea che stiamo cercando.

Matteo Sciutteri inizia come Game Designer in Artematica sviluppando giochi ispirati alle favole classiche, per poi finire a lavorare su Martin Mystere. Lasciata la ridente riviera ligure, approda in Milestone dove cura la serie di SBK e diversi altri giochi, prima di diventare responsabile del reparto di Game Design dell'azienda.