Final Fantasy XIV - Reloaded

L'eterna incompiuta di Square Enix a quattordici mesi dal lancio.

Per tutto il quinquennio 2005-2010 il genere degli MMO ha vissuto sicuramente la sua età nell'oro. Il successo planetario di World of Warcraft è stato lo sparo di partenza per una corsa ormai conclusa di cui solo un concorrente si può considerare vincitore assoluto. Proprio il gioco di Blizzard ha stracciato tutti i concorrenti con numeri da far impallidire qualunque analista di mercato e ai competitor più talentuosi sono rimaste le briciole di una comoda autosufficienza, ma mai un vero successo commerciale.

La lista è lunga ma la performance di Final Fantasy XIV a cavallo tra il 2010 e il 2011 è probabilmente la peggiore mai registrata per il lancio di un MMO tripla A sul mercato mondiale: quando un publisher di talento come Square Enix arriva a scusarsi con i suoi clienti per la scarsa qualità del prodotto e per gli innumerevoli errori commessi nelle fasi di pre e post-lancio, non ci sono dubbi sul fatto che chiunque può pagare a caro prezzo valutazioni errate nella realizzazione di un gioco, ma anche errori di marketing e di supporto.

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Tecnicamente FFXIV è sicuramente ben realizzato. La grafica rende giustizia alle qualità degli altri capitoli della serie.

La storia dietro al lancio di FFXIV è sicuramente peculiare e prende le mosse dalla sua natura di titolo crossplatform: sviluppato tenendo in considerazione il pubblico giapponese, in particolare l'utenza PS3, è stato tuttavia pubblicato in prima istanza per Home Computer con l'intenzione gettare le basi per un melting pot digitale che avrebbe visto consolari e smanettoni incontrarsi sugli stessi server.

Un fatto senza precedenti destinato a non avverarsi già fin dal Day One: la versione Windows ha infatti raggiunto gli scaffali di tutto il mondo il 21 settembre 2010 mentre per quella PS3 il lancio avrebbe dovuto verificarsi lo scorso mese di marzo.

"Le cose non sono andate come sperato e dopo una partenza tutto sommato promettente le vendite hanno subito un crollo verticale."

Purtroppo le cose non sono andate come sperato: dopo una partenza tutto sommato promettente (mezzo milione di copie piazzate tra Europa, Stati Uniti e Giappone nel giro di una settimana) le vendite hanno subito un crollo verticale. I motivi del fallimento sono molteplici: oltre a un mare di bug evidenti collezionati fin dal Day One, i problemi sono iniziati già fin dalla fase di installazione a causa di chiavi di attivazione errate delle versioni pacchettizzate, che hanno obbligato i rivenditori tradizionali a migliaia di sostituzioni.

Come potente ben immaginare la voce si è sparsa immediatamente online e questo ha indubbiamente penalizzato le vendite delle settimane successive, un problema esacerbato dal fatto che Square Enix non ha approntato un servizio di assistenza online, scaricando sul rivenditore l'onere della sostituzione.

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I combattimenti non hanno fatto impazzire l'utenza PC, e non solo quelli…

Quanto al gioco, i problemi maggiori sono arrivati dalla gestione dell'interfaccia, dal sistema di classi e dalla scarsità di reali contenuti in grado di tenere inchiodato al monitor un pubblico PC abituato alla montagna di cose da fare di World of Warcraft.

Nel primo caso, oltre a una struttura delle barre inutilmente complicata e macchinosa, è stata la lag ad aver causato molto malcontento tra giocatori abituati a ben altro genere di reattività. Anche il sistema "open class" che permetteva di essere chiunque in base all'arma utilizzata a prescindere da come si faceva crescere il personaggio, non è piaciuto perché proposto in prima battuta a un pubblico abituato da anni alla settorialità e alla specializzazione estrema delle classi predefinite.

Il sistema di crescita del personaggio è l'ideale per l'utenza console che può voler qualcosa di molto user friendly, ma non permette una profonda conoscenza delle sue capacità per far decidere in un nanosecondo se ci si può andare a ficcare in una situazione da cui è possibile uscire oppure no. Non parliamo di un ipotetico scontro tra giocatori dove la statistica apparentemente più insignificante può fare la differenza tra la vita e la morte: non è sicuramente un caso che in FFXIV il PVP sia assente.

"Oltre a una struttura delle barre inutilmente complicata e macchinosa, è stata la lag ad aver causato molto malcontento tra giocatori."

Più in generale è stata la mancanza di contenuti sulla lunga distanza a condannare la versione PC: come sempre più spesso è accaduto negli ultimi anni, i team di sviluppo passano gli ultimi mesi della gestazione più a risolvere i bachi evidenziati durante le open e closed beta che non a realizzare quest e contenuti di qualità, che diano all'acquirente l'impressione di aver parecchio da fare per almeno tre o quattro mesi dopo l'acquisto.

Una conferma di come in molti casi il processo di sviluppo raramente parta da basi consolidate e quando i tempi si allungano dismisura la data d'uscita annunciata diventa un cappio che si stringe al collo degli sviluppatori, finendo per pregiudicare la buona riuscita del progetto. Se tutto questo vi suona familiare, probabilmente a qualcuno dello staff di Myhtic Entertainment staranno fischiando le orecchie.

"Dopo le scuse ufficiali c'è stato il siluramento di quasi tutto il team di sviluppo originale e lo slittamento a tempo indefinito della versione PS3."

Dopo le scuse ufficiali e il riconoscimento del fatto che non si trattava di un prodotto completo, a ridosso dello scorso Natale ci fu il siluramento di quasi tutto il team di sviluppo originale e lo slittamento a tempo indefinito della versione PS3.

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Il sistema di creazione del personaggio, molto elaborato e completo.

Square Enix ha infatti annunciato che la versione PS3 subirà un completo rifacimento e che, una volta completata, potrà essere considerata una versione 2.0 a tutti gli effetti, con una serie di novità pensate per sanare le pecche evidenziate finora.

Un assaggio di questa nuova direzione è arrivato dopo che la mannaia di Square Enix è calata sul vecchio team di sviluppo: le patch uscite fino a oggi hanno apportato modifiche di un certo peso al sistema di combattimento, esperienza e interfaccia e alcuni nuovi contenuti sotto forma di oggetti, quest e nuove mount. Modifiche benvenute e sicuramente migliorative rispetto alla release originale, ma tardive per attirare nuovi clienti e risollevare le sorti di una versione ulteriormente penalizzata da server di gioco perennemente vuoti.

E quando arriverà la versione PS3? A prescindere dalle sue effettive qualità, potrebbe ripetersi quando avvenuto con la build PS2 di Final Fantasy XI, giunta troppo tardi sul mercato per essere interessante per il pubblico europeo. Ci piacerebbe essere smentiti ma per farlo dovremo attendere parecchio: stando alle parole del CEO di Square Enix, Yoichi Wada, la versione PS3 sarà pronta non prima di dodici mesi. Troppo, anche se all'orizzonte non si intravedono altri competitor di World of Warcraft capaci di cambiare veramente le carte in tavola, a eccezione di Star Wars: The Old Republic di BioWare.

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La storia che caratterizza la trama promette bene: riuscirà Square Enix a risollevarne le sorti con la versione PS3?

Lunga attesa a parte, l'impressione è che Final Fantasy XIV rappresenti un esperimento fallito che potrebbe segnare un punto di non ritorno per il mercato degli MMO di Square Enix e forse del crossplatform più in generale.

"L'impressione è che Final Fantasy XIV rappresenti un punto di non ritorno per il mercato degli MMO di Square Enix. "

Oltre alle difficoltà di un'eventuale compatibilità tecnica tra piattaforme (ancora tutta da verificare), appare chiaro che i gusti e le esigenze dell'utenza PC e console siano ancora troppo distanti per essere conciliati adeguatamente, soprattutto finché perdurerà l'assenza di giocatori console dotati di mouse e tastiera.

Alla luce di quanto accaduto, vale la pena fare un pensiero alla versione PC di Final Fantasy XIV oggi? L'imminente fine del periodo di accesso gratuito ai server di gioco e la reintroduzione di un abbonamento mensile suggerirebbe decisamente di no, anche se è ormai possibile trovare in giro la pacchettizzata a dieci euro o anche meno.

Passerà ancora parecchio tempo prima che qualcuno riprovi ad abbattere il muro che separa le due facce del videogioco? Probabilmente sì, visto che gli unici che potrebbero riuscirci senza sbagliare sono i primi a guardarsi bene dal farlo. Il primo che nei commenti qui sotto indovina di chi stiamo parlando vince un Chocobo di peluche a grandezza naturale.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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