S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - retrospettiva

Eurogamer commemora la chiusura di GSC Game ripercorrendo il suo capolavoro.

Avete avuto occasione di fare un salto nei dintorni di Chernobyl negli ultimi tempi? Per essere un'area devastata dalle radiazioni da circa 25 anni non se la cava male. Certo, magari è un po' deserta e l'erba più che verde ha un colore vicino al marrone bruciato, ma comunque c'è vita... anche troppa, specialmente di quella selvaggia.

Ovviamente non stiamo parlando della vera Chernobyl, ma di quella egregiamente rappresentata nel capolavoro S.T.A.L.K.E.R., che ci crediate o no uno dei migliori giochi horror di sempre.

Chi ritiene Resident Evil il più grande esponente di questo genere e i dobermann di Capcom gli animali più terrificanti mai visti, dovrebbe farsi un giro ne "La Zona", un luogo in cui anche ciò che assomiglia dannatamente ad un cane in realtà non lo è da parecchio tempo... altro che mutazioni genetiche in stile Umbrella!

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Il luogo ideale dove passare una rovente serata estiva, ma forse è meglio passare oltre.

Non solo. Mentre i quadrupedi zombie con cui hanno avuto a che fare Chris, Jill e soci se ne vanno in giro in branchi composti al massimo da 3 o 4 esemplari, in S.T.A.L.K.E.R. ci si ritrova spesso accerchiati da bocche fameliche, formate da almeno 6 o 7 file di denti.

Ok, esempi e confronti a parte c'è solo una cosa da dire: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è stato un gioco incredibile, per molti versi epocale. La sua trama e gli eventi che la narravano erano quasi tutti "scriptati", ma il team di sviluppo fece un lavoro egregio nel far credere al giocatore che tutto non fosse già scritto e pre-definito.

La cosa più spettacolare è che per tutta la durata del gioco si ha quasi la sensazione di essere solo una componente di quello che sta accadendo e non il protagonista principale. Parte di ciò a cui si assiste riguarda solo parzialmente noi e serve più che altro a far sentire il giocatore all'interno di "qualcosa" di vivo... e dannatamente pericoloso.

Per molti versi lo stile di gameplay di S.T.A.L.K.E.R.. era già allora superiore a produzioni attuali, Skyrim compreso. L'opulenza di contenuti e situazioni del titolo Bethesda è ovviamente maggiore, ma la cosiddetta "sospensione dalla incredulità" garantita dal gioco GSC è forse ancora più sottile e raffinata.

Ci si muove in un contesto che ha una storia reale, plasmato utilizzando foto reali dei luoghi in cui si è svolta la tragedia. Si cammina per le strade di Prypiat e nei dintorni del reattore, posti che non sono di fantasia come le creature che li popolano nel gioco. Mostri, radiazioni, anomalie e mutanti sono frutto di fantasia, ma tutto il resto non lo è... purtroppo.

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Le mostruosità da affrontare nel corso del gioco erano degne dei migliori giochi horror...

E proprio grazie a questi "ingredienti" il gioco ci racconta la sua storia, fatta di Stalker appunto, ma anche di fazioni militari, segreti non confessati e domande che rimarranno senza risposta. Ogni passo fatto corrisponde a una scoperta ma anche alla creazione di nuovi misteri.

L'essere arrivati sul posto trent'anni dopo significa aver perso gran parte delle verità che andavano raccontate. Tutto è in rovina e rappresenta solo una sbiadita memoria di questi luoghi. Il giocatore viene istigato a investigare, a spingersi più in là, ma al tempo stesso viene incoraggiato a non azzardare troppo... quello che si nasconde "oltre" potrebbe ucciderlo, o peggio ancora.

S.T.A.L.K.E.R. è ben più di uno sparatutto con atmosfere horror. Per molti versi è anche un GDR, lo è molto più di tanti titoli che si proclamano GDR. Aveva un inventario suddiviso in slot, armi che si rompevano, crating, missioni secondarie... ma anche molto di più di questo.

Il gioco era fatto anche di scelte, davanti alle quali si ci trovava spesso senza preavviso. Scelte spesso piccole, apparentemente insignificanti, che nella maggior parte dei casi comportavano il semplice dilemma: fare o non fare?

Le ambientazioni erano sufficientemente grandi da fornire una visuale piuttosto ampia, nella quale anche un piccolo ammasso di pixel in lontananza poteva trasformarsi in una nuova minaccia o in un insperato aiuto. Gran parte del pathos di questo gioco si basava proprio sull'incertezza, sull'ansia del "non sapere cosa sarebbe accaduto".

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La fauna di S.T.A.L.K.E.R. andava tratta con estrema cautela e viveva di vita propria.

Uccidi o vieni ucciso. È questo il tipo di mentalità che si acquisiva addentrandosi nella famigerata Zona. Raramente ci si sentiva al sicuro da qualche parte e i rifugi dove poter tirare un sospiro di sollievo erano merce davvero rara.

Uscire di notte era un'esperienza che chi ha avuto la fortuna di provare ancora porta con sé, provando un brivido lungo la spina dorsale. In alcuni momenti la paura era quasi palpabile e giocare con un impianto audio adeguato significava vivere un'esperienza mai provata prima.

L'eccellente Intelligenza Artificiale dei nemici li rendeva imprevedibili, e per questo ancora più terrificanti e pericolosi. Anche in S.T.A.L.K.E.R. si moriva parecchio, non come in Dark Souls ma si moriva. Anche una semplice imboscata da un gruppo di predoni poteva significare la morte, ma più spesso erano gli arti (o gli artigli, o le chele, o le zanne) della fauna locale ad affondare nelle nostre giugulari o a strapparci qualche arto.

Anche un semplice fruscio o quella che poteva sembrare una brezza innocua poteva dare vita ad una tremenda tempesta radioattiva, che richiedeva tempi di reazione veloci e una sola mossa: trovare un rifugio.

Il problema è che spesso tale rifugio era tutt'altro che disabitato. Una dozzina di "blood sucker" erano pronti a cibarsi del nostro plasma e delle nostre piastrine se non si prestava la dovuta attenzione.

Purtroppo tutto questo difficilmente potrà ripetersi nel prossimo futuro, non tanto perché stiamo parlando di giochi irripetibili ma perché purtroppo il team GSC ha chiuso i battenti. Difficile immaginare uno S.T.A.L.K.E.R. 2 in tempi brevi, a meno che qualcuno non ne acquisisca i diritti e si metta alacremente al lavoro.

Anche in quest'ultimo caso però, le possibilità che la magia originale della saga (particolarmente quella del capostipite) venga riprodotta in un sequel tutto da inventare sono piuttosto scarse.

Come se non bastasse, da allora il mercato si è fatto decisamente più affollato e in molti hanno tentato di creare giochi simili a quello di cui abbiamo parlato finora, primo tra tutti quel Metro 2033 che forse meritava miglior fortuna, che auguriamo comunque al suo sequel in lavorazione.

Il nostro consiglio è di recuperare la saga originale se non avete mai avuto l'occasione di provarla. Attualmente è possibile giocarla al meglio anche su PC con configurazioni medie! Se amate i bei giochi con atmosfere a tinte forti... l'occasione è praticamente imperdibile.

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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