Kingdoms of Amalur: Reckoning - hands on

Le porte di Amalur stanno per spalancarsi al mondo...

È già disponibile la guida di Kingdoms of Amalur: Reckoning di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

Se siete appassionati di action-RPG avrete senz'altro seguito lo sviluppo di Kingdoms of Amalur: Reckoning con molta, moltissima attenzione. E non potrebbe essere altrimenti visto che il titolo EA, sin dalla sua primissima apparizione pubblica, è stato in grado di affascinare e stupire come pochi altri esponenti della categoria sono stati in grado di fare. Specie su console.

Il lancio del prodotto è ormai alle porte e, dopo avervi raccontato i vari stadi del processo di sviluppo attraverso tre anteprime e un ricco hands-on, ora è arrivato il momento di iniziare a pensare ad una sola, semplice domanda: varrà la pena di farsi un viaggio in quel di Amalur non appena il gioco raggiungerà gli scaffali dei negozi?

Considerando che quello che ho avuto fra le mani negli ultimi giorni non era purtroppo un codice finale del prodotto, mi è in parte difficile trovare una risposta definitiva a tale interrogativo, ma diciamo che un'idea ho iniziato a farmela. Un'idea anche abbastanza chiara, a dire il vero...

Il primo impatto con la realtà di gioco è senz'altro positivo e nel caso in cui siate amanti di World of Warcraft, ambientarvi ad Amalur non vi sarà poi così difficile. Sotto il profilo artistico il titolo EA ricorda infatti parecchio il capolavoro Blizzard, ma fortunatamente le somiglianze non si fermano alla mera resa grafica.

"Kingdoms of Amalur è un titolo che fa della profondità strutturale e concettuale una delle sue armi principali"

Kingdoms of Amalur è infatti un titolo che fa della profondità strutturale e concettuale una delle sue armi principali, se non la principale in assoluto, e non fa nulla per nasconderlo sin dai primissimi minuti. Il mondo di gioco è infatti letteralmente immenso e questo, com'è facile intuire, si traduce in una storyline molto ricca, in un'infinita di nemici, in un altissimo numero di quest e, ovviamente, in una quantità di oggetti, armi ed equipaggiamenti in linea con le migliori aspettative dei veri e propri malati della categoria.

Come impone la tradizione di questo genere di produzioni, l'esperienza si fonda prevalentemente sul grinding, con una mole di abilità davvero notevole, opportunamente suddivise in specifici alberi di abilità che vi permetteranno di sviluppare il personaggio a voi più congeniale. Ciò non toglie che il team di sviluppo abbia comunque dedicato ampio spazio ad attività secondarie, come il crafting, con infinite possibilità di creazione legate alla vostra personalissima sperimentazione.

Il sistema di combattimento è suddiviso in tre categorie principali, ovvero attacchi corpo a corpo, attacchi a distanza e incantesimi, a cui si aggiunge una quarta variante di indubbio interesse, lo stealth, il cui utilizzo, legato alla sola pressione del trigger destro, risulta sorprendentemente ben realizzato. Indipendentemente da quella che sarà la strada che deciderete di perseguire, le dinamiche risultano fortunatamente semplici e accessibili, e ciò vuol dire che anche coloro che non dispongono di una grande esperienza nel campo dovrebbero riuscire ad evitare avvilenti sconfitte.

"Il sistema di combattimento è suddiviso in attacchi corpo a corpo, attacchi a distanza e incantesimi"

Ad ogni modo è comunque importante sottolineare che una piena padronanza delle meccaniche di combattimento si traduce in danni nettamente superiori, specie nell'uso delle armi bianche. Il tempismo nell'utilizzo di attacchi permette infatti di accrescere esponenzialmente i danni inferti al bersaglio di turno e questo, specie nelle ultime ore di gioco, sarà fondamentale per fare a pezzi i nemici più pericolosi.

L'interazione con gli altri personaggi sembra anch'essa una delle colonne portanti dell'esperienza, richiedendo, così come per titoli come Mass Effect, spiccate capacità oratorie per produrre ottimi frutti. Potrete far "crescere" un personaggio in modo tale che possa rivelarsi un ottimo contrattatore nei vari mercati di Amalur, o magari puntare tutto sulla manipolazione psicologica, l'intimidazione o il carisma, in modo tale da mettere in soggezione, seppur per ragioni differenti, il vostro interlocutore di turno, ottenendo benefici spesso in linea con l'approccio adottato. Così come nella realtà, dunque, ogni azione si tradurrà in un effetto ben definito e il vostro compito sarà quello di cercare di prevedere tali effetti in modo da poterli poi affrontare nel migliore dei modi.

Ampio spazio è infine dedicato alla personalizzazione del personaggi attraverso le carte destino. Tale sistema di progressione è essenzialmente uno strumento di specializzazione che permette di indirizzare lo sviluppo del proprio alterego verso tipologie di combattimento "pure", come l'Arcimago, o verso ibridi veri e propri come ad esempio il Crociato, maestro della magia bellica e dunque in grado di utilizzare sia le arti magiche che le armi bianche con grande efficacia.

In definitiva Kingdoms of Amalur: Reckoning si preannuncia un titolo di prim'ordine che, salvo colpi di scena dell'ultimo minuto, dovrebbe presentarsi al pubblico come uno dei principali esponenti della categoria action-RPG. La qualità del concept di base, unita a una storyline forse lenta nello svilupparsi ma pur sempre suggestiva per gli amanti della narrazione fantasy, saprà infatti catalizzare l'interesse di molti di voi già dalle prime ore di gioco, conducendovi verso un'esperienza dalla longevità elevatissima che metterà a dura prova la vostra vita sociale.

In attesa della recensione finale, prevista nelle prossime settimane, non posso dunque far altro che consigliarvi di tenere d'occhio questo titolo, perché potrebbe davvero rivelarsi una delle più belle sorprese di questo promettente 2012.

Kingdoms of Amalur: Reckoning uscirà il 10 febbraio per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

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Riguardo l'autore

Davide Persiani

Davide Persiani

Redattore

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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