Asura's Wrath - hands on

Un sorprendente anime interattivo?

Sono mesi, ormai, che Asura's Wrath stuzzica gli appassionati di animazione giapponese attraverso filmati sempre più dinamici e spettacolari. Oggi, dopo aver testato per alcune ore una build avanzata del gioco, siamo qui per darvi le nostre impressioni in merito a questa rischiosa collaborazione tra Capcom e CyberConnect2.

Negli utlimi anni i fan di Naruto hanno avuto modo di apprezzare le incredibili qualità narrative del team CyberConnect, che capitolo dopo capitolo hanno spostato sempre più l'attenzione dal gameplay alla spettacolarità visiva, al punto da raggiungere (in termini di animazione e regia) i livelli delle più belle puntate dell'anime del ninja della foglia.

A quanto abbiamo avuto modo di vedere, con Asura's Wrath i programmatori hanno continuato lungo questo cammino, dando sempre meno peso al gameplay per offrire una delle esperienze visive più appaganti e spettacolari dell'attuale generazione di console.

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Abbattere queste astronavi lanciando colpi energetici dalla lunga distanza mentre si precipita è un'esperienza intensa.

Il codice in nostro possesso ci ha permesso di provare alcuni livelli sparsi dell'avventura di Asura, facendoci vivere qualche frammento della sua furiosa battaglia contro le divinità che hanno rapito sua figlia Mithra per trasformarla in una potentissima sacerdotessa.

Nei nostri precedenti incontri ravvicinati con il titolo Capcom avevamo già espresso più di un dubbio in merito al suo sistema di gioco pesantemente basato sui QuickTime Event, ma questa volta abbiamo cercato di metterci nei panni degli sviluppatori per guardare il progetto con occhi completamente diversi.

Anche se è ancora presto per dirlo (per i giudizi definitivi aspettiamo di mettere le mani sul gioco completo), l'impressione che abbiamo avuto fino a questo momento è stata quella di un'evoluzione moderna di Dragon's Lair, dove il ruolo del prode e sobrio Dirk è interpretato dal nerboruto (e arrabbiatissimo) Asura, mentre alla bella Daphne si è sostituita Mithra.

Naturalmente le differenze fra i due titoli sono molteplici, ma la sensazione generale è comunque quella di trovarsi di fronte a un'epica storia interattiva in cui il protagonista si affida ai riflessi e alla precisione del giocatore per portare a termine il proprio difficile compito.

"L'impressione che abbiamo avuto fino a questo momento è stata di un'evoluzione moderna dei laser game"

Nonostante Asura's Wrath sia ben lungi dall'essere un semplice laser game (la struttura è decisamente più articolata e gli interventi del giocatore sono ben più frequenti e invasivi), il fatto che per una percentuale importante del gioco non si faccia altro che assistere a spettacolari sequenze animate, occasionalmente accompagnate da QuickTime Event utili a mantenere costante la tensione nel giocatore, permette quanto meno di inserire il titolo Capcom in un genere diverso rispetto ai vari God of War e simili.

Asura's Wrath, almeno fino a questo momento, non è un gioco d'azione tradizionale. Le fasi in cui si sfruttano le poche combo a disposizione (spesso eseguite semplicemente premendo più volte il tasto Cerchio e concludendo la sequenza con il tasto Triangolo) sono sempre molto brevi e, per lo più, servono a riempire la barra della furia per dare inizio all'ennesima sequenza animata interattiva.

"Se lo scopo di CyberConnect2 era di stupire il giocatore e di tenerlo incollato allo schermo, ci soono riusciti"

Se lo scopo dei ragazzi di CyberConnect2 era quello di stupire il giocatore e di tenerlo incollato allo schermo come accade con i migliori anime action in circolazione, il lavoro svolto fino a questo momento può tranquillamente considerarsi riuscito, visto che tra scazzottate furiose contro grotteschi animali corrotti, improbabili battaglie aeree in cui si abbattono enormi corazzate volanti e le immancabili sequenze a base di terme, sakè e belle donne in abiti succinti, è davvero difficile spegnere la console.

Se, al contrario, l'idea era quella di ridefinire il genere degli action definendo nuovi standard qualitativi, forse sarebbe il caso di percorrere strade differenti.

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Gli scontri con i boss sono ricchi di momenti spettacolari. Quello con Augus, vecchio maestro di Asura, è a dir poco epico.

Nella demo in nostro possesso abbiamo affrontato diverse sequenze di gioco poste orientativamente a metà della storia, con Asura impegnato in una serie di scontri adrenalinici in scenari sempre diversi. L'intera struttura del gioco è stata pensata come un vero e proprio anime, con tanto di episodi aperti dal riassunto della puntata precedente, interrotti a metà dagli intermezzi (senza la pubblicità, per fortuna) e chiusi dalle anticipazioni dell'episodio successivo.

Ad essere sinceri abbiamo apprezzato questo genere di struttura solo durante i primi due capitoli affrontati, visto che a lungo andare abbiamo trovato ridondante la ripetizione delle sequenze. La divisione in puntate, infatti, ha senso quando queste vengono viste (o giocate, in questo caso) a distanza di tempo, motivo che giustifica pienamente alcune scelte narrative pensate per non creare confusione dopo un'attesa più o meno lunga.

Giocando più capitoli di seguito, invece, rivedere più volte le stesse scene può risultare noioso, soprattutto quando si tratta di sequenze dai ritmi compassati. La nostra speranza è che, nella versione finale di Asura's Wrath, i programmatori inseriscano fra gli extra una modalità "gameplay free", utile per godersi la storia di Asura senza dover tenere costantemente in mano il joypad, come se fosse un vero e proprio anime.

"L'intera struttura del gioco è stata pensata come un vero e proprio anime, con tanto di riassunti delle puntate precedenti"

Il trailer di lancio di Asura's Wrath.

Come funziona il gameplay di Asura's Wrath, comunque? Nei livelli da noi provati le cose ruotavano generalmente attorno a una sequenza di combattimenti durante i quali il protagonista doveva ingaggiare gli avversari colpendoli più e più volte in modo da caricare la barra della furia che, una volta riempita, permetteva di avviare premendo il tasto R2 il QuickTime Event risolutivo e di andare avanti con la storia.

Per evitare di subire gli attacchi degli avversari, Asura può effettuare delle rapide schivate premendo il tasto R1 o, in alcuni casi, reagire prontamente con il solito QTE.

Questo è tutto ciò che vi aspetta nel gameplay delle sequenze più classiche di Asura's Wrath. L'eclettismo del gioco, tuttavia, emerge quando si affrontano momenti profondamente diversi, come il già citato scontro aereo con le corazzate da guerra (che sotto certi punti di vista riporta alla mente, seppur per pochi secondi, una versione basilare di Panzer Dragoon), oppure una divertente scena alle terme in cui il protagonista, in compagnia del suo vecchio maestro Augus, beve sakè mentre viene intrattenuto da provocanti fanciulle.

A questo punto non ci resta che attendere il codice completo del gioco per capire se il bilanciamento finale sarà più equilibrato o se, come traspare da questa versione parziale, ci troveremo di fronte a un'esperienza concentrata quasi prevalentemente sulla narrazione.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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