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SoulCalibur V - review

Nuove anime incrociano le lame!

Sono settimane, ormai, che giochiamo quasi ininterrottamente SoulCalibur V, nuovo capitolo della celebre saga di cappa e spada portata avanti da Namco Bandai. Se avete seguito da vicino lo sviluppo di questo titolo saprete che, questa volta, i ragazzi del team Project Soul hanno cercato di realizzare un prodotto più vicino alle esigenze dei giocatori, in particolar modo di quelli con la competizione nel sangue.

Come spesso accade quando si cerca di rifondare una saga, l'operazione ha portato a una sensibile riduzione dei contenuti, sia in termini di personaggi che, soprattutto, di modalità. I programmatori hanno scelto di ambientare la storia del gioco 17 anni dopo gli eventi di SoulCalibur IV, in modo da avere un pretesto per pensionare alcuni lottatori e rinfrescare la rosa.

Questa scelta, apparentemente molto coraggiosa, in realtà ha portato a un rinnovamento solo parziale, mettendo in luce l'evidente paura del team di compiere un vero e proprio balzo della fede, come quello che fece anni fa Capcom con Street Fighter III.

Nella non troppo nutrita rosa di lottatori sono stati inseriti ben tre personaggi mimic, scelta che francamente fatichiamo a comprendere.

Gran parte dei nuovi personaggi, infatti, non è altro che una versione lievemente modificata dei vecchi eroi o, in alcuni casi, una sorta di mash-up di più combattenti disponibili nei precedenti episodi.

Ecco, quindi, che Taki abbandona il ring per lasciare spazio a Natsu, la sua allieva dai tratti occidentali e caratterizzata da un set di mosse quasi totalmente identico a quello della maestra. Gli stili di Kilik e Seung Mi-Na sono stati mischiati tra loro per creare Xiba, una sorta di Son Goku in versione Namco Bandai. Leixia, figlia di Xianghua, presenta uno stile molto simile a quello della madre, così come Pyrrha combatte usando alcune mosse si Sophitia e di Cassandra.

Fra i personaggi scomparsi senza lasciare eredi di alcun tipo (causando un vuoto particolarmente evidente nel cuore di coloro che amavano utilizzarli), spiccano Talim, Rock, Yun-Seong (o Hwang, prima di lui), Zasalamel ed Amy.

Nella rosa, tuttavia, sono presenti anche alcune interessanti new entry che dimostrano quanto, con un pizzico di impegno in più, il team Project Soul avrebbe potuto creare qualcosa di completamente nuovo e di dannatamente elettrizzante. Se la realizzazione di Aeon non è poi così ispirata e quella di Ezio Auditore è stata legata a doppio filo agli elementi più riconoscibili di Assassin's Creed, con Viola e Z.W.E.I. i designer sono stati capaci di realizzare personaggi dal gameplay profondo, interessante e molto diverso da ciò che avevamo visto finora in questa epica serie.

"Gran parte dei nuovi personaggi non è altro che una versione lievemente modificata dei vecchi eroi "

Ecco spiegate le Quick Move e il Critical Edge.

Se invece di fare un semplice copia e incolla di gran parte dei vecchi personaggi i programmatori si fossero impegnati per creare un numero maggiore di combattenti originali, saremmo stati qui a parlare di un prodotto completamente diverso, caratterizzato da un coraggio e una personalità ben diversi.

Questo, tuttavia, non vuol dire che SoulCalibur V sia un brutto gioco. Tutt'altro! C'è solo un motivo abbastanza importante da giustificare l'assenza di un maggior numero di personaggi veramente nuovi: la necessità di realizzare un sistema di gioco completamente nuovo.

SoulCalibur V si allontana con decisione da quanto avevamo sperimentato nel capitolo precedente. Le Critical Finish sono state eliminate in favore del ritorno delle Critical Edge. Le armature possono ancora essere distrutte, ma senza la presenza di alcun indicatore su schermo a mostrarne la condizione. La velocità d'azione è stata incrementata e sono stati inseriti alcuni elementi di gameplay estremamente utili e interessanti.

Le Critical Edge possono essere messe a segno senza difficoltà dopo un Quick Step eseguito al momento opportuno.

"Questa volta il design del gioco appare molto più bilanciato e in grado di premiare gli sforzi di coloro che scelgono di studiare il gameplay"

Rispetto al passato, questa volta il design del gioco appare molto più bilanciato e, soprattutto, in grado di premiare con maggior generosità gli sforzi di coloro che scelgono di studiare a fondo il gameplay invece di premere tasti a caso come se non ci fosse un domani.

Il gioco offensivo è stato arricchito dalla presenza di una barra molto simile a quella delle Ultra di Street Fighter IV, che si carica ogni volta che si effettua un attacco o che si para un colpo sfruttando la dinamica del Just Guard, di cui parleremo a breve. Una volta riempita in modo parziale o totale, questa barra permette di eseguire le Critical Edge (spettacolari tecniche in grado di provocare danni importanti, soprattutto quando usate in combo) e le Brave Edge, mosse potenziate dotate di effetti extra come invulnerabilità, vantaggio in termini di frame, possibilità di entrare in combo con altri attacchi e via dicendo.

Sul fronte difensivo, invece, il fighting system di SoulCalibur V offre il Quick Step, la Just Guard e una nuova versione dello storico Guard Impact. Il Quick Step è una variante potenziata della classica schivata laterale, eseguibile semplicemente premendo due volte in alto o in basso la leva dello stick (o la croce del pad). Usando questa particolare manovra evasiva al momento opportuno si possono schivare in scioltezza gli attacchi verticali e gli affondi, ottenendo una finestra piuttosto ampia per portare un letale contrattacco.

Così si creano i nostri personaggi in SoulCalibur V.

"Sul fronte difensivo il fighting system offre il Quick Step, la Just Guard e una nuova versione dello storico Guard Impact"

La nuova versione del Guard Impact può essere eseguita muovendo lo stick indietro e premendo contemporaneamente i tre tasti di attacco (verticale, orizzontale e calcio), in modo da deflettere un colpo avversario al costo di una parte della barra del Critical Edge. In questa variante il Guard Impact è in grado di difendere indistintamente dagli attacchi orizzontali o verticali a qualsiasi altezza, ma in caso di uso improprio lascia scoperti per un periodo di tempo particolarmente lungo.

La Just Guard è la novità più importante di SoulCalibur V, visto che rappresenta l'elemento che, più di ogni altro, è in grado di tracciare una netta divisione tra i giocatori esperti e quelli occasionali. In sostanza funziona come il parry di Street Fighter III e permette di azzerare i frame data ogni volta che la si utilizza per parare un attacco avversario.

La colonna sonora è epica e appropriata, così come gli effetti sonori, che possono essere modificati in base ai propri gusti.

Per attivare la Just Guard si deve premere il tasto della parata un istante prima che il colpo avversario vada a segno, rilasciandolo subito dopo. Si tratta di una tecnica estremamente avanzata che, se appresa alla perfezione permette di erigere una difesa quasi impenetrabile riempiendo al tempo stesso la barra dei Critical Edge.

Tutti questi elementi, uniti a una maggior velocità d'azione (molto vicina a quella di SoulCalibur II), rendono i duelli estremamente spettacolari e carichi di tensione. Nonostante appaia evidente l'impegno dei programmatori per cercare di bilanciare al meglio l'esperienza, tuttavia, alcuni personaggi risultano ancora avvantaggiati rispetto ad altri, ma è comunque vero che le nuove dinamiche di gioco, in particolar modo quelle del Quick Step e della Just Guard, offrono ai giocatori più abili la possibilità di colmare il divario legato ai match-up nudi e crudi.

Come abbiamo già sottolineato, l'impegno profuso nella creazione di un nuovo sistema di combattimento ha spinto il team di sviluppo a curare di meno l'aspetto quantitativo del gioco. Al di là del discorso legato ai personaggi, infatti, anche sul fronte delle modalità si intravede qualche lacuna.

"Oltre alla classica modalità arcade e al versus offline e online, SoulCalibur V offre la possibilità di seguire una storia"

Oltre alla classica modalità arcade e al versus offline e online, SoulCalibur V offre la possibilità di seguire una storia che sembra in tutto e per tutto basata su un anime di serie B. La vicenda ruota attorno alle disavventure di Pyrrha e di Patroklos, figli di Sophitia separati in tenera età dall'intervento di Tira.

Al di là delle bellissime illustrazioni che accompagnano la trama, questa modalità non offre nulla di particolare, visto che non è altro che una serie di combattimenti alternati da qualche filmato e da discutibili scelte narrative. Completando la storia si sbloccano Alpha Patroklos e Omega Pyrrha (il primo caratterizzato dallo stile dell'ormai scomparsa Sezuka e la seconda da alcune varianti nella move list) e la modalità Anime Leggendarie, costituita da alcuni duelli contro personaggi caratterizzati da un'IA particolarmente agguerrita.

"Parlando dell'IA sottolineiamo con grande piacere gli enormi passi avanti fatti su questo fronte"

Parlando dell'IA sottolineiamo con grande piacere gli enormi passi avanti fatti su questo fronte. Nella modalità Anime Leggendarie, in particolare, capita spesso di essere messi in difficoltà dal pressing ossessivo dei rivali controllati dalla CPU, a tutto vantaggio della qualità della sfida.

Abbiamo particolarmente apprezzato la possibilità di scegliere la musica da abbinare a ogni singola arena.

L'ultima modalità di gioco è quella dei Combattimenti Veloci, dove in pratica è possibile affrontare decine di personaggi creati con il corposo editor del gioco e caratterizzati da Intelligenze Artificiali di livelli differenti. Questa modalità, in pratica, ricorda da vicino quella di Virtua Fighter 5 dove si dovevano battere i frequentatori delle sale giochi giapponesi, cercando così di sbloccare titoli e oggetti (e lo stile di Devil Jin da utilizzare nell'editor), aumentando di livello. La varietà di lottatori qui presenti è piuttosto elevata, con tanto di omaggi più o meno evidenti a personaggi famosi degli anime e dei videogiochi.

Tutto questo ci porta a parlare dell'editor, che anche questa volta si è rivelato essere davvero ricco e approfondito. Al già gratificante tool dello scorso episodio sono state aggiunte ulteriori opzioni utili a rendere l'esperienza della creazione ancor più appagante. Per la prima volta nella serie, infatti, è possibile perfino creare texture e motivi con cui decorare abiti e armature.

"Sul fronte dell'online gli sviluppatori hanno inserito alcune opzioni particolarmente gradite"

Mentre dal punto di vista dell'offline le modalità non offrono nulla di veramente speciale (sono lontani i tempi delle articolate Cronistorie della Spada), sul fronte dell'online la situazione è decisamente migliore. Qui, infatti, i programmatori hanno inserito alcune opzioni particolarmente gradite che faranno la gioia di coloro che non si lasciano toccare dalla presenza di eventuali fenomeni di lag.

Al di là delle classiche partite classificate e del giocatore, nell'online di SoulCalibur V è possibile accedere al Global Colosseo, dove fino a 50 giocatori contemporaneamente possono riunirsi per dare vita a enormi sessioni di combattimento a base di armi e arti marziali.

All'interno di questo calderone è possibile mettersi alla prova in incontri casuali con uno dei lottatori nell'arena oppure, durante periodi ben precisi (circa due volte al mese), partecipare a partite classificate strettamente legate al livello raggiunto facendosi largo a colpi di spada.

Vediamo Algol ed Edgemaster in azione...

"Per arricchire ulteriormente l'esperienza dell'online i programmatori hanno cercato anche di copiare l'idea dell'Autolog e del Battlelog"

Per arricchire ulteriormente l'esperienza dell'online, inoltre, i programmatori hanno cercato anche di copiare l'idea dell'Autolog e del Battlelog, offrendo ai giocatori la possibilità di seguire le gesta di (solo) tre rivali tramite i Soul Link. È un mistero il motivo per cui il numero di utenti da seguire sia state mantenuto così basso e non legato alla lista amici di ogni giocatore, come accade in molti altri titoli.

Dal punto di vista tecnico SoulCalibur V si difende davvero bene, con arene superbamente realizzate e una serie di effetti grafici extra rispetto a quanto visto nel capitolo precedente. La palette cromatica eccessivamente cupa dona a ogni elemento del gioco un look misterioso, spesso a discapito della brillantezza dei colori. In un comparto grafico di tutto rispetto, tuttavia, è davvero triste vedere ancora i danni causati al pavimento delle arene sparire dopo pochi secondi, con un effetto non certo esaltante.

La Just Guard può essere usata per parare intere combo senza temere il Guard Break.

Di carne al fuoco, come potete vedere, ce n'è davvero tanta. Sicuramente ci troviamo di fronte a un nuovo punto di partenza della serie. Da una parte troviamo un gran numero di novità legate al sistema di combattimento rinfrescato e ad una buona gestione dell'online. Dall'altra, sfortunatamente, come sempre accade quando si porta avanti una rivoluzione, ci sono alcune lacune piuttosto evidenti.

In un titolo globalmente ottimo, a pagare dazio sono state le modalità offline (generalmente piatte e poco ispirate, soprattutto se confrontate con quelle del primo SoulCalibur e di SoulCalibur III) e, soprattutto, una rosa di personaggi rinnovata in buona parte solo nell'aspetto e purtroppo caratterizzata da alcune scelte incomprensibili (come quella di inserire ben tre personaggi mimic differenziate da dettagli davvero marginali).

Se siete da sempre fan della serie troverete in SoulCalibur V un capitolo fresco e particolarmente appagante dal punto di vista del gameplay. Alcune scelte dei programmatori potrebbero risultarvi oscure, mentre altre vi sorprenderanno per la loro audacia. In questa incarnazione dai due volti la saga di combattimento Namco Bandai rinasce dalle proprie ceneri e muove i primi passi verso un futuro davvero promettente.

8 / 10