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Mass Effect 3 - hands on

Massa al cubo.

È già disponibile la guida di Mass Effect 3 di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

"Tanta roba". Lo so, i francesismi non sono il mio forte, ma non sono stato capace di trovare niente di più adatto per riassumere la nostra prova sul campo di Mass Effect 3 nella cornice dell'evento londinese a cui Electronic Arts ci ha gentilmente invitato.

Potrei dirvi che già da queste battute iniziali di febbraio siamo di fronte a uno dei contendenti più agguerriti per il titolo di Game of the Year, che Bioware ed EA hanno dato vita ad un nuovo capolavoro fatto di lirismo narrativo e profondità ludica e che, se davvero questo terzo capitolo sancirà la fine dell'epopea di Shepard, non avremmo potuto auspicare epilogo migliore. E c'era bisogno di andare a scomodare la Regina d'Inghilterra per accorgersi di tutto questo, direte voi?

Se combattimenti serrati e azione frenetica sono il vostro pane quotidiano, ME3 saprà soddisfare le vostre esigenze.

Beh, non che dopo averne saggiato il single player a Colonia e il multi, ancora una volta a Londra, lo scorso novembre, nutrissimo particolari dubbi al riguardo. Ritrovarsi però immersi nella prima ora e mezza della campagna principale con un codice preview così avanzato e pulito da far sfigurare molti colleghi illustri, è esattamente quel tipo di esperienza che ti permette di capire perché Mass Effect 3 sia atteso spasmodicamente da milioni di giocatori. E, cosa non meno importante, perché la sua release date finisca per sembrare ancora così dannatamente lontana.

Ma torniamo al nostro hands on, focalizzato sui primi due livelli della campagna per giocatore singolo. Che parte dello sviluppo di ME3 sia stata investita nella revisione delle già complesse meccaniche ludiche, è cosa nota ai più ormai da parecchio tempo: difficilmente però avremmo pensato di imbatterci nelle prime novità sostanziali subito dopo aver selezionato "Nuova Partita". La selezione del tipo di esperienza, infatti, rappresenta una delle innovazioni più interessanti di Mass Effect 3, uno step 0 grazie al quale il giocatore può scegliere la tipologia di gioco più affine ai suoi gusti soppesando il profondo tessuto ruolistico da un lato e le vocazioni action dall'altro.

Tre le possibilità di scelta a nostra disposizione, si parte da Action, che cala il giocatore nei panni del leggendario Shepard direttamente nel vivo dell'azione. Come suggerito dallo stesso nome, particolare enfasi viene data alle fasi di combattimento, più ostiche e impegnative, sacrificando però al contempo quegli aspetti più GdR-oriented che, per certi versi, hanno caratterizzato le glorie della serie (interattività nei dialoghi, gestione approfondita delle abilità e delle strategie di squadra). Non vi nascondo che proprio questa tipologia sia stata quella che più mi ha incuriosito, insinuando nella mia mente un pericoloso parallelo tra l'IP Bioware e la saga di Gears of War.

La bella Liara è l'unica sul pianeta rosso a sapere quale sia il vero motivo della nostra visita obbligata.

"L'accento viene posto sulla personalizzazione del personaggio e sulla gestione totale dei dialoghi e dello skill tree dei componenti del team"

L'accento viene posto sulla personalizzazione del personaggio e sulla gestione totale dei dialoghi e dello skill tree dei componenti del team, affidando un maggior potere decisionale al giocatore (chiunque non sia nuovo a ME, sa già quanto le scelte siano preponderanti nell'incedere dell'avventura) senza "frustrarlo" in battaglie troppo difficoltose, seppur impegnative. La selezione di tale tipologia si traduce in una fase iniziale di set up del personaggio, per il quale dovremo stabilire parametri canonici quali aspetto fisico, nome, sesso e razza, a fianco dei noti physical enhancement.

Questi, per i neofiti della saga BioWare, rappresentano una sorta di classe d'appartenenza (Soldato, Infiltrato, Vanguard, Sentinel, Adept ed Engineer), caratterizzata da abilità determinanti per la condotta di gara: provate da soli a pensare quanto può variare l'approccio tattico di un soldato addestrato al combattimento rispetto a quello di un ingegnere spaziale.

Anche il vissuto del protagonista ricopre un'importanza non secondaria nella "definizione" del carattere: ecco perché potremo sceglierne le origini (Terrestre, Colono o Spacer), la storia di servizio antecedente (eroe di guerra, unico superstite della propria unità o combattente spietato) e, cosa davvero interessante, le perdite di uomini più importanti (nella fattispecie, Ashley Williamson o Kaidan Alenko) in battaglia. La scelta della morte di uno o dell'altro personaggio, o addirittura di entrambi, influirà non solo la psiche dell'eroe, ma modificherà l'intero canovaccio narrativo: un'idea brillante per garantire una continuità tematica a chiunque abbia concluso il secondo capitolo, che potrà inoltre importare in ME3 il proprio personaggio.

"La modalità Storia permette di vivere e controllare la storia interattiva senza affrontare battaglie troppo impegnative"

La terza esperienza, Storia, permette di "vivere e controllare la storia interattiva senza affrontare battaglie troppo impegnative": una modalità dedicata a chi antepone la narrazione al combattimento, immutata nel comparto ruolistico ma limata sensibilmente sul fronte battaglie. Se in un secondo momento doveste pentirvi della scelta iniziale, comunque, non è il caso di disperare: agendo su apposite voci del menu opzioni (tipo combattimenti o dialoghi, ad esempio) è possibile saltare in tempo reale da una all'altra modalità.

L'introduzione di ME3 è una sequenza cinematografica magistrale, un'ouverture all'intricata vicenda che ruota intorno ai Razziatori, macchine senzienti colpevoli oltre 50 mila anni prima degli eventi qui narrati dello sterminio di quasi ogni forma di vita e ora apparentemente tornate, dopo un inspiegabile silenzio. Quella che per il Consiglio è sempre stata una leggenda infondata, per Shepard è una certezza destinata a trovare conferma da una drammatica comunicazione dalla Luna: l'avamposto dell'Alleanza è attaccato da misteriose macchine aliene, capaci di ridurre in briciole l'elaborato sistema di difesa del satellite eliminandone gli abitanti.

Per superare nemici più resistenti o protetti da scudo, il ricorso alla ruota dei power up è particolarmente indicato.

"L'introduzione di ME3 è una sequenza cinematografica magistrale, un'ouverture all'intricata vicenda che ruota intorno ai Razziatori"

Ma la lotta per la sopravvivenza è più vicina di quanto si possa immaginare. Dalle finestre della sala del Consiglio si intravedono ostili navi sconosciute, che scatenano l'inferno ancor prima che gli attoniti spettatori comprendano la gravità della situazione: i Razziatori hanno attaccato anche la Terra, e l'unica alternativa alla morte, a questo punto, è combattere. Nell'esplosione che invade la stanza molti dei presenti perdono la vita, lasciando Shepard e l'ammiraglio Anderson claudicanti nel mezzo di un delirio di fumo e fiamme: pistole alla mano, possiamo finalmente addentrarci nel primo dei due scenari proposti.

La Terra, già presentata in occasione della passata GDC a Colonia, è un livello piuttosto lineare che permette di impratichirsi con il sistema di controllo e con le meccaniche più action del gameplay. Muovendoci tra le macerie dell'imponente edificio del Consiglio, abbiamo affrontato una serie di combattimenti contro alieni armati di tutto punto, grazie ai quali saggiare la reattività dell'input, il buon sistema di coperture (analogo al già citato Gears of War, specie nella modalità Action) e la naturalezza del sistema offensivo, che spazia dal classico attacco ad arma da fuoco (demandato all'utilizzo dei trigger LT per focalizzare la mira e RT per far fuoco) a quello melee, con la lama a energia psionica, ideale per colpire nemici a breve distanza con attacchi standard e potenziati.

È stato riconfermato il sistema "a ruota" di selezione delle armi (LB) e dei power up offensivi del personaggio (RB), con cui modificare in maniera pressoché istantanea la strategia d'attacco del nostro alter ego e di qualsiasi componente della squadra: mantenendo premuto l'apposito pulsante è possibile navigarvi all'interno con l'analogico sinistro, equipaggiando l'item col tasto A. Possiamo inoltre assegnare una shortcut alle armi/potenziatori più usati, che permette di attivarli in game senza passare per l'inventario.

Il comparto grafico esibisce modelli davvero di prim'ordine e ambientazioni realizzate con una cura davvero encomiabile.

"Usare l'arma corretta al momento giusto o impartire il comando più appropriato a un'unità arricchisce i combattimenti di una componente tattica"

Usare l'arma corretta al momento giusto o impartire il comando più appropriato a un elemento dell'unità sono cose che arricchiscono le fasi di combattimento di una componente tattica sempre più decisiva al procedere dell'avventura: nemici apparentemente insormontabili possono essere tenuti a bada da abilità specifiche dei compagni (ad esempio, la singolarità di Liara o le munizioni disgregatrici di Shepard sono ideali per rendere vulnerabili soldati dotati di scudo), e non a caso i tatticismi meglio congeniati, l'utilizzo di power up e la buona gestione della squadra, premiano il giocatore con quantitativi di punti XP da spendere nella schermata del personaggio di cui parleremo a breve.

Senza svelarvi troppo della trama (preferisco non rovinarvi il sublime impianto narrativo, che in due soli livelli ha scatenato le mie fantasie più malate a suon di colpi di scena e intrighi), la nostra escursione ci conduce allo spazioporto terrestre, dove recuperati in extremis dalla Normandy ci separiamo dall'Ammiraglio Anderson diretti sotto suo ordine verso la Cittadella e il suo Consiglio, il solo baluardo da cui organizzare una controffensiva ai Razziatori.

Le cut scene testimoniano una propensione cinematografica di prim'ordine, un climax di pathos che alterna momenti di totale epicità (complice un comparto sonoro estasiante) ad altri, come l'esplosione di una navetta che porta in salvo un giovane ragazzino, o ancora l'immagine dell'atmosfera terrestre brulicante dei relitti della flotta difensiva divorati dalle fiamme, dove la tensione drammatica è palpabile.

Mass Effect 3 supporta il Kinect: vediamo in questo video in quale modo...

"Le cut scene testimoniano una propensione cinematografica di prim'ordine, un climax di pathos che alterna momenti di totale epicità"

A bordo della Normandy un messaggio dell'ammiraglio Hackett cambia le carte in tavola dando agli eventi una piega inattesa: l'ordine di raggiungere la Cittadella è annullato, sostituito da una nuova rotta verso Marte. Il pianeta rosso nasconde un segreto che potrebbe rivelarsi decisivo per la lotta ai Razziatori, seppur le informazioni in possesso siano vaghe; nonostante la reticenza aleggi nella cabina di comando della nave, la truppa è costretta a partire.

Atterrati nella suggestiva location marziana, che sfoggia una grafica davvero di prim'ordine (soprattutto nella gestione degli effetti volumetrici e nel livello di dettaglio, sensibilmente maggiore di quello offerto dal precedente scenario), il giocatore viene finalmente introdotto alla controparte ruolistica di ME3, racchiusa in un comodo hub - raggiungibile dal menù Squadra per la gestione dell'eroe e dei comprimari impegnati nella missione corrente.

Il livello di Marte ci ha impressionato per l'ottima realizzazione della location e l'utilizzo magistrale di effetti volumetrici e particellari.

Ogni personaggio presenta una lista di poteri "esclusivi" (adrenalina, munizioni incendiarie, criogene o distruttive, granate stordenti, singolarità) la cui efficacia è espressa su una scala a sei livelli. Selezionando un'abilità qualsiasi e premendo il tasto A accediamo al suo skill tree specifico, articolato su una struttura a nodi che, per essere sbloccati, richiedono un congruo dazio in punti esperienza.

Come da tradizione, l'accrescimento di ciascuna skill è sequenziale ma la presenza di una o più biforcazioni all'interno dello stesso albero, da "completare" in entrambe le direzioni per accedere allo step successivo, dona ulteriore profondità all'intero sistema. Considerando il numero di personaggi da livellare, ciascuno equipaggiato con più abilità aventi a loro volta un albero di crescita dedicato, è necessario gestire sapientemente i punti guadagnati sul campo di battaglia, centellinandoli con oculatezza tra i componenti del team: investire tutto su Shepard, alla lunga, si dimostra una strategia piuttosto effimera, visto che in più di qualche circostanza il ricorso ai poteri dei compagni si rivelerà fondamentale.

"Ogni personaggio presenta una lista di poteri la cui efficacia è espressa su una scala a sei livelli"

Tale meccanismo offre molteplici possibilità di crescita, affidate interamente alle scelte del giocatore. Rispetto al precedente capitolo, criticato per un'evidente carenza ruolistica, i passi avanti in tale direzione sono quindi innegabili: certo, la componente action e la vocazione alla spettacolarità sono palesi anche nell'esperienza GdR, che tuttavia si dimostra complessa a sufficienza per soddisfare anche chi, all'azione pura, preferisce la strategia e la pianificazione delle proprie risorse, sia che si tratti di "personaggi" sia di armi vere e proprie (potenziabili recuperando interessanti gingilli nascosti per i livelli).

Ecco a voi i Razziatori, delle robomacchine particolarmente ostili aventi la tendenza di sterminare qualsiasi forma vivente.

Dal punto di vista narrativo, anche questa volta preferisco non spifferare troppo di questa gita su Marte. La presenza dei soldati Cerberus (storici avversari dell'Alleanza) sulla base marziana, il ritorno del famigerato Illusive Man e i segreti che aleggiano intorno alla Dottoressa Eva, oscuro personaggio attratto proprio dal medesimo oggetto della nostra ricerca, i piani per un apparecchio Prothean da utilizzare nella lotta ai Razziatori, bastano a farvi capire come in un solo livello della durata di nemmeno un'ora siano concentrati così tanti spunti per dare il via ad una sceneggiatura non seconda a produzioni cinematografiche da oltre nove zeri.

Ciò che posso dirvi, per ora, è che ancora una volta le strade di Shepard e di Illusive Man sono destinate ad incrociarsi, attratte magneticamente dall'incombenza dei Razziatori seppur per motivi differenti (chi li vuole eliminare una volta per tutte, chi invece li vuole sfruttare per i propri scopi). E l'inatteso colpo di scena che conclude la nostra demo basta da solo a suscitare una curiosità viscerale su un titolo che, in termini di plot, ha tutte le carte in regola per siglare nuovi standard.

Nell'attesa della recensione di Mass Effect 3, che dovrete attendere pazientemente ancora qualche settimana, fareste bene a mettere da parte qualche euro per uno degli acquisti più consigliati di questo 2012. Azione, storia e una sfaccettata componente rolistica sono gli ingredienti di un terzo capitolo che, superati i mezzi passi falsi del precedente episodio, cerca di regalare la miglior conclusione possibile ad una serie dall'innegabile carisma. Decretare un successo dopo un'ora e mezza di prova può sembrare un azzardo: ma questa volta, e per questa soltanto, posso correre il rischio di sbilanciarmi.